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A História do Videogame

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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:44 pm

A História dos Videogames
Quem não se lembra do Nintendinho de 8 bits, nunca teve um Atari 2600 ou cobiçou os fantásticos jogos do computador MSX? Pois é, estas foram lembranças inesquecíveis de anos dourados que marcaram a vida de muitos marmanjos de hoje, e só povoam a imaginação dos mais jovens.

Em um mundo onde os consoles são o estado da arte da tecnologia do entretenimento digital, e movimentam uma indústria de bilhões de dólares, as pessoas se perguntam quando, como e por que tudo isso começou. E esse é exatamente o foco deste tópico, que tentará mostrar um pouco desta indústria que hoje diverte milhões de pessoas, e traz felicidade a muitos lares em todo planeta, se tornando a cada dia que passa, uma linguagem universal.

1958 - O ESQUECIDO

A História do Videogame Higinbotham

Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber sobre megatons e fissura de átomos.

Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa.

O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro videogame. Uma lástima.

A História do Videogame Tenniswilly
Da esquerda para a direita: 1) Um modelo de osciloscópio, utilizado por Willy em seus testes. 2) A máquina que
rodava "Tennis for Two". 3) O controle rudimentar. 4) Uma tela do jogo (mostrando a rede e a bola de Tênis).


1962 - O ESCOLHIDO

Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith.

A primeira versão de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly.

A História do Videogame Pdp1
O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os
pesquisadores tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor, processador de
18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para fazer cálculos complexos e... jogar Spacewar!.


O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém, eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde estava o PDP-1 só para experimentar o jogo.

Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas, hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming".

Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor dos jogos eletrônicos".

A História do Videogame Spacewar
Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física, emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida

1968 - A PATENTE DO VIDEOGAME

Ralph Baer, hoje conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame, nasceu em 1922 na Alemanha Oriental. Sua biografia, como era de se esperar, mostra como o destino uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, e ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas, mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre seu nome nos anais da história. Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse se divertir.

A História do Videogame Baer

Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates, surgiu em 1967 um primeiro esboço de sua idéia, o "chasing game", um rudimentar jogo de "Ping Pong", onde 2 quadrados controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. Satisfeito com a idéia geral do produto, Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame, chamado de "Brown Box", e que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro.

A História do Videogame BrownboxcomarmaA História do Videogame Lightgun
O "Brown Box", o primeiro protótipo de um videogame, e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas dos consoles modernos

Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame, pedida por Ralph Baer:

"The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by one or more participants. The invention comprises in one embodiment a control unit, an apparatus connecting the control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction with a standard television receiver. The control unit includes the control, circuitry, switches and other electronic circuitry for the generation, manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television screen. The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling apparatus. An overlay mask which may be removably attached to the television screen may determine the nature of the game to be played or the training simulated. Control units may be provided for each of the participants. Alternatively, games [training simulations and other activities] may be carried out in conjunction with background and other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV, closed-circuit TV or a CATV station."

Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado, está redondamente enganado. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA, Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey 100.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:44 pm

1972 - NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME, O MAGNAVOX ODYSSEY 100

Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips holandesa.

A História do Videogame Odyssey100
Aqui vemos o Magnavox Odyssey 100, o pioneiro

A História do Videogame Odysseydecima,
Visto de cima, com os 2 controles

O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era muito rudimentar para fazermos tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no Dreamcast), para uso com jogos de tiro.

A História do Videogame CartuchoodysseyA História do Videogame Cartuchoodyssey2
Aqui temos os famosos jumpers, que permitiam trocar os jogos para o Odyssey 100. Alguns puristas alegam que ele foi o primeiro console programável da história, mas achamos o sistema muito rudimentar para fazer tal afirmação

A História do Videogame Controleodyssey
Á esquerda, acima, o moderno controle do Odyssey 100. Á direita, dados e cartas que eram utilizados em conjunto com alguns títulos, como a Roleta. Abaixo, o primeiro rifle comercial com células fotoelétricas, derivado do projeto "Brown Box" e precursor das pistolas encontradas hoje nos consoles modernos.

Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote, já que, naquela época, os chips de memória eram muito caros... Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo, colocava-se uma cartão verde para parecer grama).

A História do Videogame Overlay1
Os cartões de plástico, os malfadados overlays, que eram colocados por cima da tela da televisão para dar maior realismo ao jogo. O único que não o utilizava era Table Tennis, que se parecia muito com... Pong?

No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames

1974 - ENTRA EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG

Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma de entretenimento.

Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da universidade de Utah, foi exposto em 1962 a Spacewar!, a clássica invenção de seu compatriota do MIT. Bushnell não esqueceu daquele joguinho, e quando formou-se em 1969 já tinha algumas idéias em sua cabeça. Em 1971, já trabalhando como pesquisador na empresa Ampex, desenvolveu, juntamente com um colega de trabalho, uma versão "arcade" de Spacewar!, chamada de Computer Space. Ele criou uma máquina feita sob encomenda para rodar sua criação, que ganhou o status de "o primeiro fliperama da história". O projeto foi vendido a Nutting Associates, e lançado em 1971, um ano antes, portanto, do lançamento do Odyssey 100. Mas devido ao custo proibitivo, foram vendidas apenas 1.500 unidades por todo os EUA...

A História do Videogame Computerspace
A História do Videogame YoungnolanA História do Videogame Computerspaceecr
Eis Computer Space, o primeiro arcade da história, seu criador, o jovem Nolan Bushnell, que, na maior cara de pau, copiou o jogo inventado por Stephen Russell em 1962.

Mas Bushnell não se deu por satisfeito, e em 1972, juntamente com seu amigo Ted Dabney, quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos. Mas por azar (ou destino), o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. O jeito foi inventar outro nome, e eles escolheram Atari, que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO", de origem japonesa (no Xadrez, por exemplo, estava palavra é a popular "Check"; em português, Cheque Mate). O logotipo do Atari era a representação artística do monte Fujiama.
A História do Videogame Anim_atarifuji

Para começar as atividades da companhia, Bushnell criou um joguinho simples chamado PONG - que copiava a jogabilidade de Table Tennis do Odyssey 100 - uma espécie de ping pong eletrônico que foi extremamente bem recebido pelo público. O arcade, lançado em 1972, foi um sucesso entre o público, devido a sua diversão e simplicidade.

A História do Videogame Pong2A História do Videogame Pong
Pong, para arcades, é o segundo fliperama lançado na história, e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de videogames. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis, do Odyssey 100.

Com isso, a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática, e em 1974, foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Inicialmente, os empresários não botaram fé no console de um só jogo, devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. Mas, com a ajuda da cadeia de loja Sears, que vendeu 150.000 unidades do produto (customizado), instaurou-se um verdadeira Pong-mania, com o surgimento de dezenas de clones do original. Bushnell ficou rico, e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos eletrônicos.

A História do Videogame Pong-home
O console original da Atari e uma versão mais moderna, o Super Pong.

Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo, produzidos por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. Apesar das diferenças, todos se baseavam no console original produzido por Nolan Bushnell, o homem que deslanchou a indústria e abriu o apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70.

Mas, o melhor ainda estava por vir...

A História do Videogame Binatone2A História do Videogame Bingo
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A História do Videogame Scomark8bA História do Videogame Tvg8610
A História do Videogame UnivoxA História do Videogame Seb750anim
Clones de PONG, por ordem de aparição: Binatone TV Master MK4, Bingo TVG-203, BST, Intel Universal Teleplay, Continental Edison Jv 2701, Markint 4a, SOE Occitel 003, SOE Occitel 5000, Magnavox Odyssey 200, Magnavox Odyssey 2000, Radiola JET T02M, RAdofin Tele-Sports, Scomark 8 Sports Tele, Hanimex TVG8610, Univox e finalmente, o SEB Telescore 750-00.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:44 pm

1976 - SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F, O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA HISTÓRIA

A História do Videogame Chfi

Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Zircon/Fairchild Channel F. Seu nome aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística: foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte (Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo da Velha e Poker.

A História do Videogame Galactic_Space_Wars
É engraçado, mas naquela época os cartuchos do Fairchild Channel F vinham numerados, para não confundir os consumidores na hora da compra. Afinal de contas, era o primeiro console programável da história!

Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados, o Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta; e hoje em dia, embeleza os museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo.

A História do Videogame Chan0000A História do Videogame Chan0001
A História do Videogame Chan0004A História do Videogame Chan0006
Uau! Estes eram alguns dos complexos jogos do Fairchild Channel

1977 - A RCA LANÇA O STUDIO II

A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas, ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console "programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda) onipresentes na época.

A História do Videogame Studio2
Esse é o Studio II em carne e osso. Notem o teclado numérico que
substituía os "paddles" (controles em formato de roda) existentes na época.


Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita resolução, e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Não precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. O Studio II marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros, e hoje é um bem raro de se encontrar.

A História do Videogame FreewayA História do Videogame Tennis
Eis alguns jogos do Studio II, que ainda eram em preto e branco

Foi também em 1977 que o Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame. A fabricante nacional Philco viu uma oportunidade de sair na frente da concorrência, e lançou o console Tele-jogo em solo tupiniquim. Na primeira versão comercializada no Brasil, era possível jogar futebol, tênis e paredão. Um bom tempo depois, veio o Tele-jogo 10, que, como o próprio nome dizia, possuía 10 jogos gravados na memória, que eram selecionados através de um botão no console.

O Tele-jogo e seus diversos clones fizeram algum sucesso no início de sua comercialização, mas logo depois caíram no esquecimento pelos brasileiros. O fato de que o aparelho danificava as televisões da época (quando ligado por várias horas seguidas) e a baixa resolução gráfica foram fatores que contribuíram para sua decadência.

O Tele-jogo era uma variante do "PONG", baseado no chip AY-3-8515 da General Instruments, que já tinha 6 jogos armazenados na memória. A diferença é que o Tele-Jogo utilizava apenas 3 jogos contidos no chip.

NOVEMBRO DE 1977 - INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM

1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS (Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles domésticos.

A História do Videogame 2600s
Eis o velho e saudoso Atari VCS. Na foto, vemos o clássico
console na versão lançada no mercado norte americano.


Com o "know how" adquirido com o Home Pong, Nolan Bushnell (presidente da Atari) encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades. Desde então, o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, nunca mais foi abandonado pela indústria gamística.

A História do Videogame Sega2A História do Videogame Konami1
As melhores softhouses da atualidade tiveram sua porta de entrada ao mercado doméstico através do Atari 2600.
Nas fotos acima, vemos 3 cartuchos produzidos pela Sega e alguns clássicos feitos pela Konami


A História do Videogame MspacmanA História do Videogame Spaceinvaders
A História do Videogame MoonpatrolA História do Videogame Zaxxon
Embora as conversões ficassem muito aquém da qualidade dos arcades, elas é que fizeram a fama do Atari 2600 no mercado americano.

Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600 logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, "forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console.

A estratégia deu certo inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600, inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos, e pela primeira vez na história, jogos pornôs.

A História do Videogame PolepositionA História do Videogame Pitfall
A História do Videogame MontezumaA História do Videogame Riveraid

Mas, a superpopulação de jogos medíocres disponíveis para o console confundiu a cabeça do consumidor, que não sabia mais o que comprar, e acabou desistindo de adquirir novos títulos. Desde então, a popularidade do Atari 2600 foi despencando como jacas maduras. O tiro tinha saído pela culatra.

A História do Videogame OuterspaceA História do Videogame Tomates
A História do Videogame BobbyA História do Videogame Atlantis
Exemplos de jogos medíocres, que ajudaram a afundar a reputação do Atari 2600

A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação, mas o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o Atari 2600 naufragou, e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984.

A História do Videogame Mindlnk3
Eis aqui algo raríssimo, o "Mind Link". Este acessório, que nunca chegou a ser lançado, prometia coisas de filmes de ficção científica. Com ele, o jogador poderia controlar as ações do jogo usando apenas sua mente! Não precisa nem dizer que o "Mind Link" fracassou porque não cumpria o prometido...

A História do Videogame 2600mfc
Um dos acessórios que prometia aumentar a popularidade do Atari 2600 era o "My First Computer", que transformaria o console em um poderoso computador pessoal. Tarde demais, lançado apenas em 1983, o acessório sofreu concorrência predatória dos PC's mais modernos.

Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da Atari para a familia Tramiel em 1984, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a Atari Corp. A empresa ainda tentou voltar a ativa nos anos seguintes com novos consoles e computadores, sem sucesso. Em 1996, a Atari Corp. foi comprada pela fabricante de HDs JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a empresa (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a dona das propriedades intelectuais da Atari.

Entretanto, só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável por jogos de arcades, como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries, dona da Midway games (produtora de Mortal Kombat). Algumas conversões destes jogos para formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari, mas em 2000, a empresa resolveu mudar o nome desta divisão para Midway Games West, e o nome Atari Games foi enterrado definitivamente.

E finalmente, em Dezembro de 2000, a Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e hoje em dia é a dona da maioria dos clássicos que levaram o nome da companhia nas décadas de 70 e 80, e tem o direito a utilizar o nome e o logotipo da Atari.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:45 pm

1978 - A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE

Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB de memória e 4 canais de som.

A História do Videogame Astrocad
Este era o Professional Arcade, muito poderoso para a época, mas que não fez cócegas ao reinado do Atari 2600.

Tamanha potência se justificava, já que a empresa resolveu marketear o console muito mais como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do que como um videogame. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em lojas de informática, e não em lojas de departamento. Tudo muito bem planejado para que o console fosse um sucesso. Mas, o tiro saiu pela culatra, e para desespero da Bally, todo o primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software, causando uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores...

Além disso, os "gamers" que o utilizavam somente para jogar, também reclamaram, pois acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari 2600, e então, torceram o nariz para o Professional Arcade. Pelo menos, o console tinha 4 entradas para controles...

A História do Videogame Stick0A História do Videogame Stick1A História do Videogame Stick2
O controle deveras esquisito, e complicado, parecendo um acelerador de autorama, não ajudou a popularizar
o Bally Professional Arcade perante os exigentes consumidores americanos, ainda avessos aos videogames


Mas, a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades) frente a uma concorrência bastante acirrada, é que selou o destino do Professional Arcade, que foi rapidamente superado e abandonado em 1979.

A História do Videogame GunA História do Videogame Rbaron

Em 1981, a Bally vendeu os direitos do console para a empresa Astrovision, que relançou-o com o nome de Astrocade. Ele foi produzido até 1985, e só foi popular perante o nicho dos jogadores fanáticos. Do restante de seu potencial público consumidor, passou desapercebido.

1978 - É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY

Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais exagerada da história.

A História do Videogame Ody2s
Esse é o Odyssey 2, lançado em 1978 pela Magnavox. Ele tinha um controle parecido com o do Atari e um teclado com membranas que era o seu maior apelo, utilizado em jogos educativos e matemáticos.

Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, com um processador lento e imagens mais quadradas do que nunca, os marketeiros da Magnavox achavam que, exagerando no apelo e qualidade de seus títulos, iriam conquistar o público. Frases antológicas como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades.", estavam escritas em destaque nos manuais dos jogos. Obviamente, as promessas não se concretizaram, e para muitos, esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação enquanto se divertia, como nos bons RPGs de livro.

Os jogos para o console foram poucos, e o detalhe mais interessante é que foram desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos), Ed Averett, um empregado da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa.

A História do Videogame KCMUNCHA História do Videogame Speedway
A História do Videogame SoccerA História do Videogame Popeye

Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module", que permitia aos jogos incorporarem "sofisticados" recursos de voz. Novidade para a época, o trambolho, que era encaixado no console, impressionou os de coração mais fraco. No Brasil, a campanha de marketing da Philips também explorou o patético recurso. O máximo que conseguíamos ouvir eram frases curtas, com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz, como: "A Commendable Defense", "The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord), "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey, Hit It!" (Smitherens).

A História do Videogame Voice1

Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984.

Na Europa, um Odyssey mais poderoso, o Odyssey 3 ou Philips Videopac G7400+, foi lançando em 1983 com 16 cartuchos, mas ficou no mercado por um curtíssimo período de tempo. Hoje, este console é uma relíquia.

A História do Videogame Odyssey3

1979 - SURGE O PRIMEIRO PORTÁTIL DA HISTÓRIA, O MILTON BRADLEY MICROVISION

Quem iria imaginar que na década de 70 já estaríamos jogando em consoles portáteis? Pois é, por incrível que pareça, o pai do Game Boy e Game Gear já tinha sido inventado naquela época. Ele era o Microvision, fabricado pela Milton Bradley.

A História do Videogame Micro
Microvision: qualquer semelhança com o Game Boy não é mera coincidência.

A base do sistema utilizado no Microvision permanece inalterada até hoje: baterias, tela de cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. Entretanto, como as limitações tecnológicas da época ainda eram muito grandes, o portátil só conseguia gerar gráficos em preto e branco, e os gigantescos cartuchos é que continham os chips, não o console. Para dar maior realismo, cada título vinha acondicionado dentro de um cartão plástico que se encaixava em cima do console - os ditos "overlays" - com o tema do jogo. O número e a configuração de botões de cada lançamento também era variável.

A História do Videogame MB-MicrovisionUS

O único problema deste console foi a falta de suporte, apenas 10 jogos foram lançados: Bowling, Pinball, Baseball, Vegas Slots, Mindbuster, Phaser Strike, Connect Four, Cosmic Hunter, Sea Duel e Alien Raiders.

A História do Videogame MvbowlA História do Videogame Mvconn4A História do Videogame Mvstps
Alguns jogos do Microvision

Com isso, o Microvision foi descontinuado em 1981 por não se ter o que jogar, mas deixando para sempre, o seu legado na história.

1980 - O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO, E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600

A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television) - através da subsidiária Mattel Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo recorde.

A História do Videogame Intv1s
O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução, e prometia acabar com o reinado do Atari 2600. Em compensação, tinha um péssimo e frágil controle...

Mas eram os jogos que interessavam ao público, e o Intellivision não decepcionava, mostrando títulos equivalentes aos disponíveis para o Atari 2600 em diversão, mas com gráficos e som bem superiores. O único problema reclamado pelos usuários - e que afetou sua popularidade - era o controle, de difícil manuseio e muito fácil de quebrar.

A História do Videogame Bntb11A História do Videogame Cb2
A História do Videogame Pinball2A História do Videogame Popeye1

Entretanto, o principal argumento de vendas do console era a futura expansão que o transformaria em um computador pessoal completo, anunciada em 1980. Algumas pessoas adquiriram o Intellivision só por causa desse motivo, mas a história nos conta que a expansão sequer foi disponibilizada em grande escala (foi apenas distribuída para alguns felizardos na fase de testes nos EUA), pois o preço era proibitivo. O acessório foi abandonado oficialmente em 1982, deixando os usuários a ver navios.

A História do Videogame Intvcmp2
O "Computer Adaptor" prometia transformar o Intellivision em um PC com 64 K de Ram, onde seria possível jogar e até fazer a planilha de custos da casa. O acessório foi abandonado devido ao alto preço, cerca de US$ 700...

Entretanto, outros periféricos foram lançados, como um sintetizador de voz, adaptador para jogos do Atari 2600 (que na verdade, era um videogame novo, com processador e memória, que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e editar músicas.

A História do Videogame ChangerA História do Videogame Ecs
A História do Videogame IntellivoiceA História do Videogame Playcable
Acima, em sentido horário, vemos: 1) System Changer, que permitir rodar jogos do Atari 2600,
2) Entertainment Computer System, para tocar músicas e editá-las com o teclado opcional. 3) Play
Cable, um acessório que permitia às companhias de TV a Cabo venderem jogos sob demanda
para os usuários domésticos. 4) Intellivoice, para adicionar vozes aos jogos.


O Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600, e vendeu mais de 3 milhões de consoles só nos EUA, até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". Em 1985, alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel, e fundaram a INTV, Inc. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. 125 jogos foram produzidos para o console até a INTV, Inc. vender suas ações em 1990.

Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras, mas jamais foi lançado no mercado, pois, em 1987, o Nintendo Entertainment System já dominava as vendas em todo o mundo...
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A História do Videogame Empty Re: A História do Videogame

Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:45 pm

1982 - MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA

Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames. O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou...

A História do Videogame Arcadia
Eis aqui o polêmico Emerson Arcadia 2001, um console lançado na hora errada, e completamente
obsoleto para a época. Os controles, reparem, eram uma mistura de Odyssey 2 + Atari.


Os cartuchos vinham em 2 tamanhos, e alguns eram ainda maiores do que os dos concorrentes. Para variar, os desenhos da capa é que atraíam a atenção do consumidor. Foram feitos pouco mais de 40 títulos para o console, que se resumiam a clones de arcades e de sucessos para o Atari 2600.

A História do Videogame Box02A História do Videogame Box03
A História do Videogame AlieninvadersA História do Videogame Spacevultures

E é isso aí, o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos depois. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época, mas é um item obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Com ele, chegou ao fim a segunda geração de consoles domésticos.

AGOSTO DE 1982 - O COLECOVISION É LANÇADO, E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO DE VIDEOGAMES

O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut Leather Company - e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600, e que tinha o melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVision chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a mais que o Atari 2600.

A História do Videogame Coleco
Este é o ColecoVision, console que foi capaz de derrubar o Atari 2600 e Mattel Intellivision no início dos anos 80.

O apelo de vendas do ColecoVision eram os jogos de arcades, convertidos perfeitamente para o poderoso console. Donkey Kong, primeiro jogo feito pelo atual guru da Nintendo (Shigeru Miyamoto), era o "pack in" do console; e ajudou-o a vender mais de 1 milhão de unidades no primeiro ano de vida. O ColecoVision, a partir de 1983, passou a ser mais vendido do que o Atari 2600 e o Mattel Intellivision, e ganhou toda a atenção da indústria de software. Ele só perdia em número de jogos para o Atari 2600...

A História do Videogame DonkeyA História do Videogame Antarctic
A História do Videogame SmurfA História do Videogame Tarzan

Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. O console foi o pioneiro ao anunciar uma expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari, que não obtiveram sucesso). Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram lançados para o videogame.

A História do Videogame Sgm
O Super Game Module prometia revolucionar o mercado de consoles, aumentando a capacidade gráfica do Coleco Vision. Mas, infelizmente, o acessório nunca foi lançado...

A História do Videogame Cvex1
Eis o adaptador para jogos do Atari 2600, que motivou inúmeras ações judiciais da Atari. O interessante é que este acessório era vendido por US$ 60, enquanto o Atari 2600 custava US$ 100!!

O ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido 6 milhões de unidades em menos de 2 anos, mas, infelizmente, o "crash dos videogames de 1984" acabou por paralisar sua produção. Se não fosse por este pequeno detalhe, o console poderia ter sido o mais bem sucedido da década de 80, não dando espaço para a entrada do NES no mercado, no ano seguinte. O fracasso do computador ADAM, lançado pela Coleco em 1983, também contribuiu para a queda do console, endividando a companhia.

Hoje, os direitos da marca ColecoVision, ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames, que comprou a maioria das ações da empresa em 1984. No Brasil, o ColecoVision foi produzido pela Microdigital, mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui.

SETEMBRO DE 1982 - A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION

A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. Na década de 70, o tempo médio de vida de um videogame no mercado era estimado em 2 anos. A Atari jamais imaginou que, em 1982, seu 2600 ainda estaria vivo. O console já estava velhinho, e não tinha mais condições de competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado.

Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de 3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras no começo de 1982.

A História do Videogame Sylvia
Eis o protótipo do Sylvia, um Atari 2600 incrementado, que nunca foi lançado.

Quando a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do poderoso ColecoVision, deu um grande "upgrade" no hardware do console utilizando a tecnologia desenvolvida para os seus computadores pessoais, e o batizou de 5200. Este novo videogame da Atari tinha praticamente o mesmo hardware do computador Atari 400. Em capacidade gráfica, ainda perdia do poderoso ColecoVision, mas ganhava do Intellivision.

A História do Videogame 5200img2
O Atari 5200 lançado no mercado e os seus controles analógicos, que foram uma dor de cabeça para a fabricante.

Mas, a Atari enfrentou um problema inusitado na época. Tentando plagiar os controles dos concorrentes, ela lançou o estranho joystick híbrido, que apresentou inúmeros problemas de quebra imediata, e oferecia uma péssima pegada, prejudicando enormemente a jogabilidade de seus títulos. Poderia um console famoso, com bons jogos, ser preterido pelo seu controle de baixa qualidade? Sim, e foi a primeira vez na história que isso aconteceu.

A História do Videogame 5200JOY2
Protótipos posteriores do controle tentaram consertar seus diversos problemas de construção (principalmente a falta de centralização do "stick" durante jogos como Pac Man.

O Atari 5200 teve grandes jogos, e inúmeras conversões de títulos de arcades, bastante populares na época (tal como o concorrente ColecoVision), mas já ultrapassados em concepção. Infelizmente, eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras do console.

A História do Videogame MarioA História do Videogame Hero
A História do Videogame JunglehuntA História do Videogame Vanguard

Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600, semelhante ao usado no ColecoVision. Mas não teve jeito, o "crash dos videogames de 1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o beleléu também...

NOVEMBRO DE 1982 - É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA, O GCE/MILTON BRADLEY VECTREX

A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrex tinha um poderoso processador Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável.

A História do Videogame Vectrex
WOW ! O que é isso ? Uma TV futurista ? Um computador ? Não, é apenas o charmoso console GCE Vectrex, que vinha acompanhado de um monitor de 9 polegadas, monocromático.

Mesmo com toda essa parafernália tecnológica, o console só conseguia produzir imagens em preto e branco devido à problemas de custo; mas, cartões plásticos, semelhantes aos usados no Odyssey 100, eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. Ah, e por falar em monitor, não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único) console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas.

A História do Videogame Minestorm

A História do Videogame PoleposA História do Videogame Spinball
Os cartões coloridos, ou overlays, que "coloriam" artificialmente os jogos do Vectrex.

Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época, e principalmente, som de primeira, o console não atraiu o público. Mesmo assim, alguns fãs produzem jogos para o Vectrex até hoje, como Vectrex Vaders e Lunar Lander, produzidos no final da década de 90.

A História do Videogame Berzerk A História do Videogame Darktower
A História do Videogame Poleposition A História do Videogame Soccer

O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos, espantando o público). A propaganda do console, para variar, mostrava uma família sorridente enquanto degustava o "uber-videogame".

A História do Videogame Vec-ad

Entretanto, ele possuiu periféricos muito interessantes, como uma caneta ótica e um óculos visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos. Veja as fotos abaixo:

A História do Videogame Veclp
Uma caneta ótica para o console, utillizada para fazer desenhos simples na tela.

A História do Videogame Vec3d
Outro acessório interessante: óculos 3D para ver os jogos com cores (com cartuchos especiais)!

Infelizmente, o Vectrex jamais foi lançado no Brasil, e foi mais uma vítima do "crash dos videogames" de 1984. Com ele, encerrou-se a curta carreira da terceira geração de videogames. Hoje, ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores, pelo seu charme, inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado.

Enquanto os países do 1º mundo viam sumir a terceira geração de consoles, o Brasil recebia a segunda leva. No ano de 1983, foram lançados por aqui o Atari 2600 e uma legião de clones, Odyssey^2 (fabricado pela Philips) e Intellivision (fabricado pela Sharp).

O Atari 2600 foi, sem dúvida, o console mais popular já lançado no Brasil. Para confirmar isso, tente se lembrar de qualquer amigo que nunca teve um Atari em casa; você não vai conseguir. O Atari chegou importado ao Brasil em 1981, e foi vendido pelas grandes lojas de departamento. Mas devido a problemas legais, sua chegada oficial só aconteceu em 1983 através da Gradiente. Milmar, Dactar e Dynacom foram algumas das marcas que lançaram clones do Atari. Esta última até ousou um pouco, e resolveu produzir uma versão portátil do Atari 2600, chamada de Mega Boy, que nunca chegou a ser lançada. O Atari 2600 foi vendido até a chegada dos consoles mais modernos como o Master System e Phantom System, em 1989.

O Odyssey 2 (chamado apenas de Odyssey por aqui) foi o primeiro a chegar oficialmente em solo tupiniquim. Quem não se lembra da clássica adaptação do jogo "Pick Axe Pete !", chamado por aqui de "Didi na Mina Encantada" ? O console foi descontinuado em 1987 devido à concorrência do Atari 2600.

O Intellivision não chegou a ser muito divulgado pela Sharp, mas teve sua legião de fãs. O console era mais caro que os concorrentes...
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:47 pm

1983 - SURGE O MSX, O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES

Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de consoles e jogos medíocres, vindos principalmente da Atari; um executivo, não muito famoso na época (Bill Gates), e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX, que pretendia ser o VHS dos computadores. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da Ascii, que queria um computador rápido, flexível e barato para fazer frente aos IBM PC, dominantes na época. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs, de 16 bits) foi considerado por questões econômicas e logísticas, e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o "computador pessoal definitivo".

A História do Videogame Billecia
Alguém reconhece o jovem norte-americano de óculos ali?

Assim, os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80, da Zilog, chip de som AY-3-8910 da General Instruments, placa de vídeo Texas Instruments com 16 KB de memória, modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision), no mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16, 32 ou 64 KB), 32 KB de BIOS (Basic), 2 portas de expansão, 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador.

Eles rodavam, é claro, uma versão do Microsoft Basic, e assim como o VHS, qualquer fabricante poderia ter um computador MSX. Apesar de ter um processador de 8 bits, o padrão era conhecido pelo seu alto desempenho, à frente da concorrência. Sua placa de vídeo permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando monitores de fósforo verde ou P&B, com no máximo, 4 variações de tonalidades).

Várias gigantes aderiram ao formato, como a Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer, NEC, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras, que lançaram versões próprias. No Brasil, o MSX foi fabricado pela Gradiente (Expert), Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria, e foi logo descontinuado).

A História do Videogame Sharp_HotBit_HB-8000A História do Videogame SonyHB-10D
A História do Videogame Gradiente_ExpertA História do Videogame Yamaha_CX5F_1
Alguns exemplos de computadores baseados no padrão MSX (em sentido horário): Sharp Hotbit HB 8000, Sony HB 10-D, Yamaha CX5-F e o famoso Gradiente Expert que, embora tenha sofrido alguns problemas de compatibilidade com o formato, foi o mais famoso computador pessoal da década de 80 nos lares brasileiros

O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo, a conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos para ele. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitas-cassete (mídia bem aproveitada pela pirataria), que faziam um barulho enorme e eram leeentas... Depois, os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete.

A História do Videogame Datacord_sharp
O gravador do Hotbit, da Sharp, um trombolhão desajeitado que, mesmo assim, era mais eficiente do que o da Gradiente na leitura dos jogos gravados em fitas cassete

Mais que a Microsoft ou a Ascii, uma marca em particular merece destaque na história do MSX: a Konami, que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos modelos. Jogos como Knightmare, Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de qualquer fã do MSX.

Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida no MSX, muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O computador-console também recebeu inúmeras conversões de arcades da época.

A História do Videogame Konamisboxing A História do Videogame Soccer

A História do Videogame Mario A História do Videogame Yiearkungfu

E temos muito mais MSX ainda. Na próxima página, conheça o padrão MSX 2.0, que trouxe alguns dos melhores jogos do planeta para a plataforma, e algumas curiosidades nacionais sobre o computador, como o "exclusivo" adaptador Mega Ram, uma invenção genuinamente brasileira.

1985 - O PADRÃO MSX 2.0 CHEGA AO MERCADO

Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0, uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8 bits.

A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64 KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938, capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares do MSX antigo.

A História do Videogame Sony_hbf700pA História do Videogame Msxonmir
À esquerda, vemos um Sony HBF 700, um dos mais bem sucedidos computadores baseados no padrão MSX 2.0. Na outra, foto, vemos um modelo superior da Sony, sendo utilizado... na estação espacial russa Mir! A Rússia foi um dos países que mais adotaram o MSX para fins educacionais e pesquisas científicas.

Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias", foram os jogos que novamente fizeram a popularidade do MSX 2.0. E que jogos! Mais uma vez, a Konami foi a principal softhouse da plataforma.

A História do Videogame MGear A História do Videogame Mgear2
Reconhecem???

A História do Videogame VKiller A História do Videogame Kingsvalley2-MSX2

A Microsoft abandonou o desenvolvimento de software para a plataforma MSX em 1986, e a Ascii resolveu tocar o projeto sozinha, focalizando os seus esforços no Japão. Em 1988 surgia o MSX 2.0+, uma evolução baseada no processador Z-80, mais memória e uma nova placa de vídeo, a Yamaha V9958. Em 1990, a Panasonic decidiu lançar sozinha o primeiro MSX de 16 bits, o Turbo R, com o processador R800. Mas de nada adiantou, pois o computador acabou morrendo 2 anos depois em virtude da forte concorrência dos PCs, já bastante populares na época, e os novos consoles, liderados pelo Nintendo Super Famicom e Sega Mega Drive.

A História do Videogame Panasonic_fs-a1st_1A História do Videogame Panasonic_fs-a1gt_1
Eis o MSX Turbo R, da Panasonic. O computador à direita foi o último MSX a ser vendido no mercado mundial.

Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos, e até hoje, existe uma comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. Em 1998, por exemplo, Sonyc (isto mesmo, com "y", para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma!

A História do Videogame Sonyc A História do Videogame Sonyc3

O MSX foi, sem sombra de dúvidas, a plataforma mais popular para jogos no Brasil na década de 80. Como ainda imperava a lei de reserva de mercado, que proibia a importação de computadores para cá, os fabricantes nacionais decidiram lançar e marketear o MSX por aqui como sendo um videogame. Para isso, a Gradiente, por exemplo, produzia o Expert em Manaus sem o teclado, com 2 slots para cartuchos e 2 joysticks (alguma semelhança com o videogame é mera malandragem mesmo). Quando chegava em São Paulo, era adicionado o teclado e voilá, estava aí um computador prontinho para ser utilizado.

Era muito comum nos anos 80 ver grandes cadeias de lojas vendendo jogos piratas do MSX. No Carrefour, por exemplo, comprava-se jogos a rodo em cartuchos ou fitas-cassete.

Existiram dezenas de invenções tipicamente nacionais para o MSX, desenvolvidas principalmente pelo guru do hardware Ademir Carchano. O Kit que transformava o seu MSX para 2.0 e a Megaram são exemplos concretos do poder criativo brasileiro.

1985 - A RECUPERAÇÃO DO MERCADO DE VIDEOGAMES SE INICIA COM O NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

1983, a enorme quantidade de jogos ruins no mercado de videogames, trazida principalmente pela Atari, espantou os consumidores das lojas dos EUA, e levou ao grande crash de 1984, que quebrou quase todas as empresas da área (a única remanescente foi a INTV, que havia comprado os direitos sobre o Intellivision).

Um ano antes (em 1983), do outro lado do mundo, foi lançado no Japão o Nintendo Famicom (Family Computer), console que mais parecia um brinquedo infantil. Foi a partir daí que os japoneses começariam o domínio da indústria de jogos, deixando as empresas americanas para trás. O Famicom, lançado sem maiores pretensões, já tinha vendido 2.5 milhões de unidades até a data do "crash".

Mesmo assim, com medo da concorrência da "gigante" Atari, a Nintendo tentou vender a comercialização de seu Famicom para a própria, que recusou-se prontamente a aceitar a proposta. A Nintendo então, resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado americano em 1985, com novo nome (Nintendo Entertainment System) e "design" totalmente remodelado. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de videogames.

A História do Videogame Famicom
Este é o Nintendo Famicom, lançado no mercado japonês em 1983. O console mais parecia um brinquedo, e por causa disso, foi totalmente remodelado para o lançamento nos EUA.

A História do Videogame Ness
Acima vemos o Nintendo Entertainment System, introduzido nos EUA em 1985. A reestilização de seu "design" o fez mais parecido com um computador do que com um brinquedo. Na foto vemos também a pistola e o controle tipo "pad" lançados com o console.

Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um produto de uma desconhecida empresa japonesa. Por isso, a Nintendo inicialmente teve que marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse Playstation 2?), e não uma máquina para rodar jogos.

2 acessórios "revolucionários" foram lançados para o NES no início de sua comercialização: a Power Glove e o R.O.B. (Robotic Operating Buddy). A luva permitia ao jogador um pequena sensação de realidade virtual ao mover o braço e os dedos e comandar a ação do jogo. O robozinho (que jogava) foi lançado apenas para vender o console para as lojas como um brinquedo, já que o "crash de 1984" ainda assustava os distribuidores de videogames.

A História do Videogame Robglove
Embora inúteis, os 2 acessórios marcaram a era de fascínio e admiração do Nintendo 8 bits. Uma pistola e inúmeros outros periféricos foram lançados ao longo da vida útil do NES.

Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em termos gráficos e sonoros. Sendo assim, por quê o console fez tanto sucesso ? A receita utilizada pela Nintendo foi simples:

*Lançamento prematuro, quase 3 anos antes de seus principais concorrentes, o que permitiu uma base instalada gigantesca;

*Campanhas publicitárias de impacto, para fomentar o desejo dos consumidores pelo seu console;

*Variedade e qualidade dos jogos, graças ao excelente relacionamento com outras softhouses de renome como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito, Square e muitas outras;

*Excelentes times de desenvolvimento interno, responsáveis por Mario, Zelda, Metroid e muitos outros franchises; e o brilhantismo de Shigeru Miyamoto, que até hoje figura como o maior designer de todos os tempos.

Com isso, foram produzidos milhares de jogos para o console, que até hoje servem de referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos.

A História do Videogame Castlevania A História do Videogame Contra
A História do Videogame Mario3 A História do Videogame Megaman5

O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o início dos anos 90, quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis e Super Nintendo.

Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com o Playstation e o GameBoy, estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos. Graças ao NES, a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo, tornou-se a nº 1 no setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com o Playstation). O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995, 10 anos depois de ser lançado.

No Brasil o Nintendo 8 bits foi lançado no padrão americano pelas empresas Dismac (Bit System), Milmar (Hi-Top Game) e Gradiente (Phantom System). O Dynavision II da Dynacom suportava o padrão japonês, e foi o primeiro a chegar ao mercado brasileiro em maio de 1989. O CCE Top Game VG 9000 suportava os dois padrões. Com o nome e o eficiente suporte da Gradiente, o Phantom System foi o mais famoso clone nacional do Nintendo 8 bits.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:47 pm

1986 - A ATARI LANÇA O 7800 PARA PEGAR CARONA NO SUCESSO DO NES

Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES, a Atari já começava a ficar desesperada. Através de uma extensiva pesquisa com usuários, a empresa procurou saber o que eles queriam em um console de videogame. O resultado foi o Atari 7800, que tinha mais memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus irmãos mais velhos, além de um joystick de excelente qualidade. O Atari 7800 foi mais uma tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu, e estava mudando para mãos japonesas...

A História do Videogame Atari7800
Eis o Atari 7800 em toda sua intimidade.

A História do Videogame 7800_controller
O joystick que vinha com o Atari 7800 corrigiu todos os defeitos encontrados no malfadado joystick do 5200: era prático, resistente e funcional.

A História do Videogame Con_AtariJoypad
Mas, para quem ainda preferia o conforto de um "pad", similar ao dos concorrentes NES e Master System, era possível utilizar também o Atari Joypad, vendido separadamente em algumas lojas.

O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984, quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. Só que, devido às turbulências da época, e a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos comerciais feitos anteriormente), o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986, quando o NES já dominava o mercado. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo, quem sabe, a história seria outra...

A História do Videogame 7800_clear_largeA História do Videogame 7800_clear_joy
O iMac não foi o precursor da carcaça translúcida. Em 1984, existiam protótipos do Atari 7800 que já esboçavam o ineditismo estilístico.

A História do Videogame 7800_keyboard
O teclado acima foi anunciado com a promessa de transformar o Atari 7800 em um poderoso computador pessoal, mas ele jamais foi lançado.

A Atari, como forma de intimidar a concorrência, permitiu aos usuários jogar os clássicos do 2600 (inclusive, todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele) no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo.

A História do Videogame Con_AtariJoystickA História do Videogame Con_AtariPaddlesA História do Videogame Con_AtariTouchPad
O fanático pelo Atari 2600 poderia utilizar todos os seus periféricos e controles guardados no armário no 7800, como o ótimo joystick original, os paddles e o Atari Video Touchpad.

Com isso, o console era "marketeado" como o que possuía mais jogos em sua biblioteca... Mas, mesmo assim, bons lançamentos originais fizeram dele uma boa plataforma.

A História do Videogame IkariWarriors A História do Videogame MarioBros
A História do Videogame Karateka A História do Videogame PolePosition_2

Uma pena que era tarde para a Atari, já que os jogos de 8 bits de segunda geração já chegavam ao mercado através do NES. Ninguém mais queria saber de Pole Position ou Asteroids; e sim de Mario, Zelda e Castlevania. Os executivos da companhia americana demoraram para perceber a ameaça nipônica, e o novo paradigma imposto pelos japoneses, que a partir de então, passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e repletas de novas idéias.

O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte, mas é amado até hoje pelos colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. No final das contas, o videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:48 pm

1986 - A GIGANTE DOS ARCADES ENTRA NO MERCADO GAMÍSTICO

De olho no promissor mercado de videogames domésticos, a gigante japonesa dos fliperamas, a Sega, decidiu finalmente lançar um console em 1984 para competir com o NES e o MSX. Intitulado de Mark III, este foi a base do que viria a ser o Master System, que chegou nos EUA em 1986 com um visual moderno e agressivo, gráficos melhores do que os da concorrência e um poderoso chip de som.

A História do Videogame Sms
O Master System era um console muito bonito por fora, e relativamente
poderoso por dentro. O seu controle era uma cópia do usado no NES,
mas sem a mesma precisão...


Neste mesmo ano, o NES dominava 90% do mercado de videogames na América, e o restante era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte da grande fatia da Nintendo, e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento do Master System com a Tonka Toys, na esperança de obter uma melhor distribuição do console através das diversas cadeias de lojas dos EUA. Mas isso de nada adiantou, faltavam jogos de qualidade, e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos, infelizmente, não entendia nada de videogames, lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons lançamentos de lado.

E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. A Nintendo impôs uma cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para o NES; cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde.

Com isso, no seu início, o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega, que não eram páreo para Mario, Zelda, Castlevania, Megaman e companhia (entretanto, as conversões de arcades eram decentes):

A História do Videogame Castleof A História do Videogame Doubledr
A História do Videogame Mk1 A História do Videogame Outrun

O resultado todos já sabem. O Master System juntou-se ao Atari 7800 e Intellivision na lanterninha no mercado (os malfadados 10% restantes).

Apesar do fracasso do console, não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. Através de 2 visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente, os jogadores tinham a sensação espacial de profundidade no jogo. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à falta de bons jogos compatíveis com ele, e o cansaço que eles causavam na vista.

A História do Videogame 3d_glasses_2
A foto mostra os óculos 3D do Master System, e o adaptador para ligá-lo no console.

Em 1988, já em decadência, a Sega recomprou os direitos de distribuição do Master System da Tonka Toys, e decidiu lançar alguns jogos de qualidade para o console. Mas, já era tarde para ele, e o seu sucessor, o Genesis, estaria aportando muito em breve nos EUA, sepultando o velho 8 bits para sempre.

No Brasil, entretanto, o Master System fez muito sucesso. Ele foi lançado por aqui em 1989, e é até hoje comercializado pela Tec Toy. O console obteve bastante sucesso em solo tupiniquim graças à competência da Tec Toy em fazer lançamentos de qualidade e dar suporte adequado aos usuários. Mais tarde, o preço baixo e os jogos nacionais foram o seu maior atrativo (isso mesmo, pela primeira vez na história, uma indústria brasileira produzia jogos exclusivos para uma plataforma de videogame). Confira alguns momentos memoráveis da biblioteca nacional para o Master System:

A História do Videogame Monica2 A História do Videogame Sitio
A História do Videogame Chapolim A História do Videogame Sapochule

1987 - A ATARI SE DESESPERA, E VENDE COMPUTADOR COM JEITO DE CONSOLE

Com o fracasso de seus últimos videogames (o 5200 e o 7800), e o avanço do mercado de computadores de 8 bits, a Atari entrou em uma enrascada. A empresa não sabia se investiria seus recursos em uma nova linha de computadores (a empresa produzia diversos modelos populares, concorrentes do Commodore 64, MSX e Apple II), ou em um novo videogame, que teria a difícil missão de encarar o monopólio da Nintendo e o seu NES. Então, decidiu-se unir o útil ao agradável, e a estratégia adotada (depois de pesquisas com revendedores) foi fazer um hardware híbrido, que poderia ser marketeado como computador ou como console. Nascia o XEGS (XL compatible Extended memory Game System), baseado no ótimo computador Atari 65XE.

A História do Videogame Atari_xe
O Atari XE Game System era um computador, mas ele foi marketeado como um console para tentar aumentar suas vendas e agradar a alguns lojistas, já desconfiados da Atari.

O XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA, e o pacote incluía o console (que vinha com Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho), uma pistola (com o jogo Bug Hunt, acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. O teclado, que o "transformava" em um poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente.

Para os amantes de jogos, o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos para a linha de computadores de 8 bits da Atari, já que, em termos de cartuchos (teoricamente, com melhores gráficos), o console não recebeu quase nenhum suporte. Portanto, abaixo, veja alguns jogos lançados para os Atari 600 XL, 800 XL e 65 XE, todos compatíveis com o XEGS:

A História do Videogame Digdug A História do Videogame Fs2_2
A História do Videogame Moonpatrol A História do Videogame Pacman

Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs, o recém surgido Commodore AMIGA, o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles, o XEGS foi descontinuado em 1992, sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. Ele consta na história dos videogames apenas por pura curiosidade.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:49 pm

OUTUBRO DE 1987 - A GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A NEC, ENTRA NO MERCADO DE VIDEOGAMES

O que acontece quando uma companhia japonesa de 24 bilhões de dólares entra no mercado de videogames? Simples, ela produz um dos consoles mais amados e bem sucedidos do mercado japonês. Em 30 de Outubro de 1987 o PC Engine foi lançado no Japão pela NEC com a difícil tarefa de tentar superar o Nintendo Famicom (NES no ocidente) em popularidade e vendas. Graficamente, ele já estreava com um grande feito, conseguindo ser bastante superior ao NES e Master System em qualidade visual. O console era equipado com 2 processadores de 8 bits, além de uma poderosa placa de vídeo de 16 bits.

A História do Videogame Pcengine
Eis o PC Engine, em toda sua intimidade.

O Turbografx 16 era a versão americana do PC Engine, e em Novembro de 1989 ele foi lançado nos EUA. O PC Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o NES por lá. Mas o Turbografx 16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC, à demora na conversão dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega Genesis, lançado no mesmo ano...

A História do Videogame Tg16
Eis o Turbografx 16, que apesar do nome, era um console de 8 bits (o mais poderoso do mercado). Foi lançado em 1989 no mercado americano e nunca chegou ao Brasil. Apesar do hardware antigo, era capaz de mostrar 480 cores ao mesmo tempo na tela, mais do que o concorrente Sega Genesis.

Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson Soft, criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk, dentre outros clássicos. O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo tinha com as produtoras da época. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter feito sucesso nos EUA, pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não disponíveis nos concorrentes.

A História do Videogame Batman A História do Videogame Bomberman
A História do Videogame Formationsoccer A História do Videogame Supervolleyball

Também foram lançados muitos acessórios para o PC Engine/Turborgrafx 16 como controles, pistolas, mouse e até mesmo expansões de memória.

A História do Videogame SystemsmouseA História do Videogame SystemskaraA História do Videogame Systemsram
Acima, vemos o mouse para o console, um sistema para transformá-lo em Karaokê (bem popular no Japão) e a expansão de memória de 128K, utilizada para incrementar alguns jogos e enfrentar a ameaça do Mega Drive no mercado japonês.

Mas, o mais importante periférico foi o drive de CD, que permitia ao console ler jogos em CD ROM (foi o primeiro equipamento a permitir isso, muito antes do Mega CD), além dos tradicionais cartuchos em formato de cartão de crédito (chamados de Hucards ou Turbochips). Mais tarde, a NEC lançou uma versão chamada PC Engine Duo (Japão) ou Turbo Duo (EUA), que já vinha com o drive de CD incorporado e 128 KB de RAM.

A História do Videogame Tgcd
O Turbo CD foi um dos acessórios mais interessantes lançados na história dos videogames. Além de aumentar a capacidade de armazenamento dos jogos (que ficavam mais bonitos e coloridos), o drive de CD ROM era destacável, e podia ser usado em qualquer aparelho de som para ouvir CD's de música.

A História do Videogame Turboduo
O Turbo Duo era nada mais nada menos do que a versão híbrida do Turbografx 16 (cartuchos + CD ROM's). Tinha o mesmo processador e características técnicas, mas vinha com uma expansão de memória para que as softhouses tirassem proveito ao fazerem jogos em CD ROM.

E foi aí que surgiram também os Super CDs, que vinham com um cartão de expansão de memória para melhorar a qualidade do vídeo e diminuir os tempos de acesso ao drive de apenas 1X. Muitos jogos souberam tirar proveito da memória extra do CD ROM para mostrar filminhos e principalmente, para melhorar a qualidade das músicas durante a jogatina. No Japão, o PC Engine DUO foi muito bem suportado pelas produtoras:

A História do Videogame Exile2 A História do Videogame Ysiii
A História do Videogame Lords A História do Videogame Dracula2

No início da década de 90, a NEC e a Hudson Soft (principal produtora para o PC Engine) chegaram até a formar uma nova firma, chamada de Turbo Technologies Incorporated, para aumentar ainda mais o suporte ao console. Foram lançados no Japão o SuperGrafx (versão turbinada do PC Engine no qual foram feitos apenas 5 jogos) e o Arcade Card (uma expansão de memória de 2 MB para conversão de jogos de fliperama).

A História do Videogame Systemssg2

O esforço foi em vão, e o PC Engine / Turbografx 16 desapareceram por completo no início de 1995, tragados pelo sucesso do Genesis/Mega Drive e do Super Famicom/Nintendo, e o recente lançamento do Saturn e Playstation, bem mais poderosos e com o suporte a jogos 3D.

Na mente dos japoneses, o PC Engine deixou muita saudade pela excelente biblioteca de títulos, fazendo sua popularidade superar à do Famicom e do Mega Drive. Já para os americanos, o Turbografx 16 não passou de uma aventura de uma respeitada gigante japonesa dos eletrônicos, graças aos jogos muito "cute" e diferentes... Ele não seria páreo para o Genesis, seus jogos de esporte e conversões de arcades de ação.

OUTUBRO DE 1988 - A SEGA LANÇA O MEGA DRIVE, O PRIMEIRO CONSOLE DE 16 BITS DO MERCADO

Cansada de ser humilhada pelo Famicom/NES e até mesmo pelo PC Engine, e vendo um mercado de bilhões de dólares escorrer por entre seus dedos, a Sega se organizou e deu o troco em grande estilo na concorrência, com o lançamento do Mega Drive apenas 2 anos depois do fracassado Mark III (Master System) ter chegado aos lares japoneses.

Ele foi o primeiro console de 16 bits do mercado, e impressionou os jogadores com os gráficos sofisticados e as conversões de arcades da Sega. O Mega Drive tinha um design futurístico e usava um processador Motorola 68000 (o mesmo dos micros AMIGA 500) muito poderoso, que rodava a estupendos 7.67 Mhz! Nos EUA, o console ficou conhecido com o nome de Genesis e apareceu em Setembro de 1989, também 2 anos após o Master System.

A História do Videogame Megadrive
O Mega Drive original, lançado no Japão em 1988 e no Brasil em 1990. Quem não se lembra?

A História do Videogame Genesis
A História do Videogame O Genesis e seu belo design na versão mais nova. O controle do console também era excelente

O fato curioso, ao contrário do que muitos imaginam, é que o Mega Drive não emplacou no Japão como deveria, talvez devido à carência de bons RPGs e jogos mais adaptados ao gosto oriental. Mas, nos EUA e no resto do mundo, ele conheceu a glória no início dos anos 90, tendo superado o seu rival Super NES por uma boa margem, principalmente após o lançamento de Sonic em 1992.

Jogo era o que não faltava para o Mega Drive. Além das excelentes produções "in house", um console da Sega, finalmente, contava com o apoio das melhores produtoras do momento como a Konami, Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Hudson e Electronic Arts. Esta última foi a principal responsável, junto com a Sega, pelo sucesso do console no mercado americano e Europeu; devido à sua excelente gama de jogos de esporte.

A História do Videogame Alteredbeast A História do Videogame Roadrash
A História do Videogame Mortalkombat A História do Videogame Sf2champplus

O Mega Drive/Genesis foi o videogame em que os periféricos mais chamaram a atenção;

O console da Sega foi o preferido no Brasil, devido ao excelente suporte oferecido pela Tec Toy e à falta de concorrentes até a chegada do SNES através da Playtronic. Até hoje ele é fabricado por aqui, inclusive com jogos exclusivamente nacionais, sendo ainda bastante popular. Em Julho de 2001 chegou ao mercado sua última versão, o Super Mega Drive 3, edição especial Show do Milhão. O carisma de Sílvio Santos e o apelo de seu "quiz show" ajudará a Tec Toy a vender mais alguns milhares de unidades.

A História do Videogame Caixa2
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:50 pm

O MEGA DRIVE/GENESIS E SEUS PERIFÉRICOS

O CD da Sega - Visando conter a popularidade do PC Engine CD (e não para competir diretamente com o Super Famicom), foi lançado em Dezembro de 1991 no Japão o Mega CD, o aguardado periférico que seria ligado ao Mega Drive para rodar jogos em CD ROM, já muito populares no Oriente. O Mega CD possibilitava aos fabricantes produzirem jogos com uma imensa capacidade de armazenamento. Ao console em si, ele adicionava novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom, etc) e sonoras (mais 3 canais de som), processador mais potente (rodando a 12,5 Mhz) e a possibilidade de rodar vídeos Full Motion. O CD funcionava em conjunto com o console, acoplado em sua parte inferior.

Em Novembro de 1992 o periférico foi lançado nos EUA com o nome de Sega CD, custando cerca de US$ 299 (mais caro que o Genesis em território americano). Em outras palavras, a Sega tinha conseguido o ineditismo de cobrar mais de US$ 500 por uma plataforma completa de videogame!

A História do Videogame Megacd
Essa é uma foto do Mega CD original (parte de baixo do Maga Drive).

A História do Videogame Sega+Genesis
Na foto vemos a versão mais moderna do Genesis, já com o Sega CD acoplado.

A História do Videogame Cdx
O CDX era o equivalente da Sega ao Turbo Duo, incluindo o Sega CD e Genesis em uma compacta e moderna "embalagem". Era 100% compatível com os jogos e acessórios para ambos os formatos.

Entretanto, apesar das melhorias, o acessório não resolveu o problema básico que afligia os usuários de jogos do Mega Drive, que eram as míseras 64 cores (no máximo) exibidas simultaneamente na tela. Na época também se dizia que os kits de desenvolvimento soltos pela Sega não permitiam o uso das melhorias gráficas extras do Mega CD, e que por isso, a empresa teria encorajado as softhouses a produzir "filmes interativos" ou RPGs.

O restante dos jogos do Mega CD/Sega CD variava de medíocres a péssimos. O que mais existiam eram conversões de jogos já lançados para o Genesis, com apenas fases a mais, filminhos adicionais ou músicas orquestradas, e só. Não valia a pena comprar o periférico, mas graças ao número de RPGs desenvolvidos para ele (no Japão), e o sucesso do Genesis nos EUA, mais de 6 milhões de Sega CDs foram vendidos, o que gerou um suporte razoável a plataforma em termos de quantidade de jogos (mais de 200 em sua jogoteca).

A História do Videogame FinalFightCD-1 A História do Videogame BatmanReturnsCD-02
A História do Videogame Silpheed-2 A História do Videogame Lss-ss8

32X - Este foi o grande "fora"da Sega e seu maior erro na história dos videogames. O 32X era um precursor do que viria a ser o Saturn, mas veio na forma de um periférico externo que se encaixava no Mega Drive/Genesis e prometia gráficos poligonais de extrema qualidade (até 50 mil polígonos). Além de mostrar 32.000 cores simultâneas na tela, ele tinha 2 processadores próprios SH2, da Hitachi, e 1 co-processador, e vinha com mais 512 KB de memória RAM. O 32X poderia era encaixado em cima do console, e poderia ser utilizado em conjunto até mesmo com o Mega CD/Sega CD.

A História do Videogame 32x
Na foto acima podemos ver o 32X acoplado a um Sega Genesis.

Em termos de suporte, o 32X foi um fiasco (90 jogos foram produzidos, a maioria conversões de títulos existentes, com a fórmula já desgastada). Apesar de seu relativo poder gráfico, a concorrência já preparava algo bem melhor (o Playstation) no ano de seu lançamento, e devido à pouca base instalada, a própria Sega já desenvolvia um sucessor (o Saturn). Lançado em 1994, o 32X foi um retumbante fracasso e durou pouco mais de 1 ano no mercado. O mundo aprendeu com este episódio que upgrades de consoles só serviam para dividir a base instalada e gerar prejuízo para o fabricante.

Os jogos que foram lançados se tornariam raridades instantâneas, dispostas a preencher a estante de qualquer colecionador:

A História do Videogame 32xdoom A História do Videogame 32xmk2
A História do Videogame 32xmotocross A História do Videogame 32xvirtuaracing

Entre os diversos outros periféricos lançados para o console da Sega, não podemos nos esquecer do controle de 6 botões (utilizado para jogar Street Fighter II), o Activator (aquela espécie de tapete onde o usuário pisava e controlava o movimento na tela), um modem (lançado apenas no Japão e Brasil), pistola, mouse e o inútil conversor para rodar jogos de Master System.

A História do Videogame Md6padA História do Videogame Mastertomega

O Mega Drive nunca alcançou o status de console mais vendido do Japão, embora o Genesis tenha sido líder indiscutível de mercado até 1993, graças às mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos, o processador lento do SNES (que era uma mina de ouro para os marketeiros da Sega) e a entrada tardia dele em solo americano (no final de 1991).

Com o lançamento de Donkey Kong Country em 1994 e a salada de periféricos da Sega, entretanto, o jogo mudou, e os consumidores americanos perderam a fé no Genesis, que afundou vagarosamente até ser descontinuado em 1997 frente a concorrência de Playstations, Saturns e N64s.

Mesmo assim, o Mega Drive/Genesis pode ser considerado o melhor console fabricado até hoje pela Sega (pelos excelentes jogos), e para muitos outros jogadores e fãs, ele foi simplesmente o melhor console da história.

ABRIL DE 1989 - O ETERNO PORTÁTIL É LANÇADO NO JAPÃO

Embalada pelo sucesso do NES, e com o mercado praticamente em suas mãos; a Nintendo decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. Da mente genial do engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento), saiu a idéia do GameBoy, um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal rodava a apenas 1,1 Mhz e sua tela era preto e branco), eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente), barato (foi lançado pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores, onde quer que estivessem, a diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama.

A História do Videogame Gumpei
Gumpey Yokoi, o pai do portátil, que faleceu em 1997 em um trágico acidente de carro.

A História do Videogame NintendoGameBoy
Eis o primeiro GameBoy lançado em 1989.

Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil, em 1987, o lendário presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades do videogame em poucos anos, se os jogos certos fossem produzidos para ele. E não deu outra: com o lançamento do GameBoy, consolidaram-se duas velhas teorias do mundo gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. 2) A visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser subestimados.

A grande quantidade - e principalmente qualidade - dos jogos lançados para GameBoy foi a grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Praticamente todas as produtoras do planeta abraçaram o formato, principalmente após o fracasso dos concorrentes da Sega e Atari.

A História do Videogame Gb-contra A História do Videogame Gb-zelda
A História do Videogame Gb-sf2 A História do Videogame Gb-mario

O PORTÁTIL DE MUITAS VIDAS

Para compensar a experiência muitas vezes insatisfatória e frustrante de se jogar em uma telinha pequena, e ainda por cima preto e branca, a Nintendo e diversas outras companhias lançaram dezenas de acessórios para o GameBoy, alguns abusando da alta tecnologia, outros muito peculiares, mas sempre tentando tornar a jogatina mais agradável e intrigante.

Confira alguns acessórios clássicos para o portátil:

A História do Videogame Gbcamera
A câmera acoplada ao GameBoy foi um interessante acessório, útil principalmente para quem não tem nada o que fazer.

A História do Videogame Gbboy
Esta horripilante criatura não é, ao contrário de nossas primeiras impressões, um personagem de Pocket Monsters. A foto mostra a cara de um guri digitalizada no GameBoy.

A História do Videogame Gbprinter
A GameBoy printer permite, como o próprio nome diz, imprimir em papel as telas capturadas com a câmera.

A História do Videogame Gb_work
Eis aqui um acessório raro, lançado apenas no Japão. O Workboy vinha com um teclado que transformava o portátil em uma agenda eletrônica.

A História do Videogame Super_game_boy_2
Com este cartucho, você pode jogar em seu Super Nintendo os maiores clássicos do GameBoy, e ainda por cima, é possível colori-los artificialmente.

A História do Videogame Gb-psxgb
O Game Booster é um acessório fabricado pela Datel, que permite jogar clássicos do GameBoy em seu Playstation.

A História do Videogame Gb-arcadeboy
O Arcade Boy era um kit da Konami para deixar o portátil com cara de fliperama. Era composto de um console com joystick e uma lente para aumentar as imagens do portátil

A História do Videogame Gb_depth
O Bandai Fishing Sonar é uma obra prima da tecnologia. O flutuador deve ser mergulhado na água, e quando um peixe aparece, um aviso é emitido na tela do GameBoy.

Com o decorrer dos anos, a demanda pelo portátil foi crescendo, e a Nintendo, atenta aos detalhes, lançou algumas versões diferentes (cosmeticamente) do GameBoy para agradar aos fãs.

A História do Videogame GameBoyLight
O GameBoy Light tinha uma luz (backlight) para iluminar a tela no escuro.

A História do Videogame GameBoy-trnasp
Já o GameBoy clear, se destacava por seu invólucro transparente.

A História do Videogame Gbpocket
O GameBoy pocket é menor, mais fino e pesa menos do que o original.

A História do Videogame Gbware1
As diversas cores disponíveis para o portátil contribuíram para sua popularização entre as crianças e adolescentes.

Mas a grande novidade da Nintendo em relação ao seu portátil, foi o lançamento do GameBoy Color em 1998. Desta vez, era possível rodar jogos com até 52 cores sem truques. O processador também teve seu "clock"duplicado, e mais algumas outras pequenas modificações na parte gráfica foram adicionadas para dar sobrevida ao antigo aparelho. O GameBoy Color é totalmente compatível com os jogos feitos para o original.

A História do Videogame 2gbcolor
O GameBoy Color é praticamente idêntico ao GB Pocket. Ele traz um led indicativo de energia e uma saída infravermelho para 2 unidades trocarem dados entre si. Os novos cartuchos e a memória RAM do console também estão maiores.

A linha de jogos disponível para o GameBoy Color também é imensa, e recentemente, alguns lançamentos muito originais deram a cara no console. Aliás, o GameBoy Color é suportado por quase todas as produtoras do planeta hoje em dia, com exceção da Square (que se dedicou exclusivamente ao Playstation a partir de 1994), além de ter os ótimos jogos da Nintendo.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:50 pm

FINAL de 1989 - NASCE O LYNX, O PRIMEIRO PORTÁTIL COLORIDO DO MUNDO

A história do Lynx dos remete a 1987, quando Dave Needle e R.J. Mical, que também participaram da elaboração do hardware do popular computador AMIGA, desenvolveram a tecnologia do portátil "Handy" para a empresa Epyx. Alguns jogos foram desenvolvidos para ele, mas somente em 1989, cansada de apanhar no mercado de consoles, é que a Atari resolveu comprar a Epyx e medir forças com a Nintendo no ramo dos portáteis. Nascia o Lynx.

O portátil era realmente uma obra tecnológica para a época (e custava menos de US$ 150 no lançamento). Com 1 processador principal de 8 bits, e chip gráfico de 16 bits, o Lynx era capaz de fazer efeitos especiais de cair o maxilar, semelhantes aos consagrados pelo chip Mode 7 do SNES. Em um primeiro momento, este chamariz fez a Atari vender muitos consoles.

A História do Videogame Lynx
Este é o Lynx, o poderoso portátil lançado pela Atari em 1989.

A Nintendo tremeu, mas a incompetência da Atari em trazer bons jogos para o Lynx acabou por não abalar o reinado do recém lançado GameBoy. Apesar de possuir uma biblioteca razoável, com alguns dos mais belos clássicos dos videogames portados para o portátil, o Lynx era um antro de lixos, principalmente quando produzidos ou convertidos pela própria Atari para a tela pequena.

A História do Videogame Double-Dragon1 A História do Videogame Slime-World1
A História do Videogame World-Class-Soccer1 A História do Videogame Malibu-Bikini-Volleyball1

Em termos de acessórios, o Lynx trouxe apenas o cabo de combate (chamado de ComLynx) que permitia ligar vários portáteis e travar confrontos com outros usuários. Um ano depois de lançado no mercado, saiu a versão II do Lynx; que era mais leve e compacta do que a original, e consumia 15% menos bateria.

A História do Videogame Lynx2
Este é o Lynx II, que além de ser menor do que o original, possuía saída estéreo para o headphone. Uau!

Um adaptador para TV nunca foi lançado, pois segundo pesquisas da Atari, o público não estaria disposto a ver televisão na tela do portátil. Vale lembrar também que o Jaguar, o malfadado videogame de "64 bits" da Atari, lançado em 1993, possuía uma porta para se conectar com o portátil (idéia muito similar ao que está sendo feito hoje, entre o GameBoy Advance e o GameCube, consoles da Nintendo), mas que jamais foi utilizada pelos seus usuários.

Apesar do pioneirismo e dos belos gráficos (atuais até mesmo nos dias de hoje), o Lynx não foi bem recebido pelo mercado, e em meados de 1995 já deixava de existir ao redor do mundo. Mais uma vez, a grande culpada pelo fracasso do Lynx foi a ineficiente Atari e sua política de lançar jogos medíocres. A Nintendo agradeceu.

1990 - O PC ENGINE GT APARECE NO MERCADO JAPONÊS

Embalada com o sucesso do PC Engine no Japão, e a recente popularização do GameBoy, a NEC decide finalmente lançar o seu portátil. O PC Engine GT era simplesmente a versão compacta do PC Engine, mantendo-se inalterados todos os recursos gráficos e sonoros. O aparelhinho era totalmente compatível com os jogos feitos para o console de mesa (no formato de cartões, é claro), que eram mostrados numa excelente tela de matriz ativa com iluminação "backlight". Por este mesmo motivo, o portátil era um beberrão de baterias: gastava 6 pilhas alcalinas em apenas 3 horas. Mas era uma senhora peça de tecnologia.

A História do Videogame Pcenginegt
Eis o PC Engine GT, que tirou do Lynx o título de portátil mais moderno e poderoso do mercado. Sua tela de matriz ativa era excelente, a melhor que já existiu em portáteis.

Com o nome de Turbo Express (a versão americana do PC Engine chama-se Turbografx 16), o PC Engine GT foi lançado nos EUA no final de 1991.

A História do Videogame Turboexpress-box
Esta é a caixa do Turbo Express, originalmente lançada nos EUA. Notem o logo do Turbo Grafx à esquerda e no portátil, na alusão de associação entre os 2 produtos.

Em relação à biblioteca gamística, o PC Engine GT/Turbo Express herdou todos os jogos lançados para o PC Engine/Turbo Grafx 16 em formato de cartões. Em outras palavras, o portátil tinha uma ampla e variada gama de títulos para ninguém botar defeito; alguns deles clássicos.

A História do Videogame Bomberman94 A História do Videogame Tigerheli

Em relação a acessórios, o mais notável deles lançado para o PC Engine GT/Turbo Express foi o TV Tuner, que transformava o portátil em uma mini televisão.

A História do Videogame Turboexpress-tv
Eis o Turbo Express com o acessório TV Tuner, que permitia sintonizar canais da TV em sua ótima tela de cristal líquido.

O portátil da NEC foi descontinuado em 1995, e não foi bem sucedido comercialmente. O seu alto preço (foi lançado por US$ 300), e a falta de jogos exclusivos e adaptados para a tela pequena, foram os maiores obstáculos à sua popularização. Mas ele ainda reside na lembrança dos usuários da época, que ficaram espantados com tanta tecnologia.

1990 - É LANÇADO O CONSOLE MAIS PODEROSO DA HISTÓRIA

Ano de 1989, a então inexperiente produtora SNK resolve capitalizar em cima dos jogos eletrônicos, e se aventura no mercado lançando uma poderosa placa para arcades chamada MVS, que ineditamente, permitia a troca dos jogos através de cartuchos. Esta placa era capaz de produzir gráficos 2D muito bonitos para a época (e até nos dias de hoje), com até 65.000 cores simultâneas e 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) horizontal.

A História do Videogame MVS-1slot A História do Videogame MVScart
A placa MVS, lançada para arcades, com o slot para encaixar os cartuchos (foto à direita).

Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa anuncia o seu primeiro console, o Neo Geo. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS, o Neo Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect", e preço acima da média. Em seu lançamento no Japão em 1990, o console custava a bagatela de US$ 650, com os cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. Esse foi o grande erro cometido pela SNK, que impediu a massificação do seu produto. O Neo Geo ficou conhecido como um "console de luxo"; uma segunda opção aos abastados donos de NES, SNES e Genesis.

A História do Videogame Neogeo-cart
Os cartuchos com grande capacidade de memória e o controle tipo arcade fizeram do Neo Geo o console mais caro da história, feito só para os hardcore gamers.

O Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão, devido à grande variedade de jogos de luta e tiro, representantes típicos dos arcades. Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em outros gêneros, que contribuíram para a longa vida do console.

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A História do Videogame Crossedswords A História do Videogame Nam1975

Em 1994, vendo que sua estratégia de marketing baseada na "diferenciação", e os preços altíssimos praticados nos jogos do console estavam prejudicando enormemente a sua popularização, a SNK lançou o Neo Geo CD. Ele era nada mais nada menos do que o próprio Neo Geo acrescido de um drive de CD ROM "single speed", memória interna para salvar o seu progresso (antes isso era feito por cartões de memória) e mais RAM, que possibilitava jogos ainda mais bonitos e bem mais baratos, por volta de US$ 80.

A História do Videogame Neocdz

Apesar de sua relativa popularização no Japão, a SNK não previu a mudança de paradigma no segmento, e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. O Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência, como o Saturn e o Playstation, e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Faltou também variedade de jogos para atingir o grande público no Japão.

Mesmo assim, os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK, e o consideram como o melhor videogame produzido em toda a história. Bem, pelo menos graficamente, eles têm razão.

A SNK sofreu falência no ocidente em 2000, e hoje em dia, ela produz apenas jogos para arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão, que é apenas uma sombra ao sucesso dos GameBoy, da Nintendo.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:51 pm

NOVEMBRO DE 1990 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SUCESSOR DO FAMICOM/NES

Alarmada com a competição e crescente popularidade do PC Engine no Japão e a entrada da Sega no mercado com seu novíssimo Mega Drive/Genesis; e visualizando vendas menores para o Famicom/NES nos próximos anos, a outrora todo-poderosa Nintendo tratou logo de lançar o sucessor de seu aclamado console de 8 bits no Japão. Nascia o Super Famicom, que ficaria famoso no ocidente com o nome de Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Exatos 6 anos depois de introduzir o NES nos EUA, a Nintendo lançou o poderoso Super Nintendo para brigar com o cada vez mais ameaçador Sega Genesis (no ocidente, o grande competidor a ser batido). O console, por ser quase 2 anos mais novo, possuía gráficos e efeitos sonoros bem mais sofisticados que o concorrente. O SNES conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; e movimentava sprites (com efeitos de rotação, zoom e transparência) bem mais complexos do que o Genesis. O controle também inovou com os seus 8 botões, apesar de seu design lembrar um "osso" para cães. O único defeito do console era o processador lento, que rodava a apenas 3.57 MHZ. Ele foi o calcanhar de aquiles da Nintendo...

A História do Videogame Sfamicom-snes
O Super Nintendo europeu herdou o design do console japonês (Super Famicom) e apenas manteve o nome.

A História do Videogame Snes
O Super Nintendo mais parecia uma caixa de sapatos

O Super Famicom/SNES caiu no gosto do consumidor e foi um estrondoso sucesso desde o seu lançamento em Novembro de 1990 no Japão e Setembro de 1991 nos EUA. Também pudera: o console trouxe a melhor seleção de jogos da história em sua fase inicial. Foi uma época de ouro para os jogadores.

A História do Videogame Smw A História do Videogame Fzero
A História do Videogame Isss A História do Videogame Dkc2

Em 1993, entretanto, o Genesis já abocanhara boa parte das produtoras antes exclusivas da Nintendo, e continuava na liderança do mercado. Disposta a virar a mesa, foi lançado o Super FX, a grande estrela (além de Donkey Kong, de 1994) do SNES para competir com o Genesis (que possuía processador bem mais veloz) e a salada de periféricos lançados para ele pela Sega (32X, Sega CD). Star Fox, o primeiro jogo a utilizar a tecnologia, mostrou bem acanhadamente, que um console de 16 bits podia fazer gráficos poligonais. Depois foram lançados Dirt Trax F/X e Doom (em conversão razoável), e o Super FX sucumbiu às novas tecnologias e aos concorrentes mais potentes.

A História do Videogame Doom

Mas, famoso mesmo ficou Yoshi's Island, a continuação oficial de Super Mario World, que utilizava uma versão mais poderosa do chip Super FX para produzir efeitos especiais em 3D. O jogo foi lançado em 1995, quando o Playstation já estava disponível para consumidores de todo o mundo. Mesmo assim, Yoshi's Island foi um sucesso, pela originalidade da jogabilidade.

A História do Videogame Yoshiisland2

O Super Nintendo foi recheado de periféricos interessantes, como a bazuca Super Scope 6 e o adaptador para rodar jogos do GameBoy. Mas, dentre os diversos periféricos anunciados para o SNES, o mais curioso foi o SNES CD, protótipo que iria chegar ao mercado em 1993 para competir com o Turbografx 16 CD e Sega CD; mas que nunca viu a luz do dia... Por ironia do destino, a Nintendo, que contratou a Sony para desenvolver o periférico; rompeu o contrato e deixou para a "ex-parceira" a tecnologia já desenvolvida. No final de 1994 surgia o Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto do projeto não acabado com a Nintendo.

A História do Videogame Superscope
A pistola do SNES, na verdade, era uma Bazuca. Bonito design é otima construção não foram suficientes para alavancar o desenvolvimento de jogos para o periférico. Tornou-se um "elefante cinza" para os proprietários...

A História do Videogame Sgboy
O Super Game Boy também foi um periférico interessante, pois permitia jogar títulos do Game Boy no SNES, e ainda lhe dava a possibilidade de adicionar cores. Mas, obviamente, os gráficos dos jogos do Game Boy não eram lá essas coisas.

A História do Videogame Snes_cd-rom
Na foto escaneada, dá para vermos o protótipo do SNES CD ROM publicado pela revista Electronic Gaming Monthly. Este "vaporware", anunciado diversas vezes pela Nintendo, veio a se transformar no concorrente Sony Playstation que, ironicamente, dominou o mercado que antes pertencia apenas à Sega e à Nintendo.

O SNES já vendeu mais de 50 milhões de unidades por todo o mundo e foi um sucesso absoluto de crítica e público. Muitos também o consideram o melhor console da história; título devido principalmente à qualidade (e não quantidade) dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo.

No Brasil, ele chegou oficialmente pela Playtronic em 1993. Até hoje o SNES é produzido e vendido pela Gradiente.

1991 - A SEGA TAMBÉM QUER O MERCADO DE PORTÁTEIS

O Game Gear foi mais uma tentativa da Sega em copiar uma boa idéia da Nintendo que deu certo. Lançado em 1991, o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrente GameBoy: possuía uma ótima tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de 4096 cores, utilizava o mesmo processador Z-80 de 3.58 MHz do Master System e tinha parrudos 24K de memória RAM. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria ser destronado com facilidade...

A História do Videogame Geara
O Game Gear era superior tecnicamente ao GameBoy, e ostentava uma nítida tela de cristal líquido colorida.

Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de bons e criativos jogos de outras fabricantes e marketing inadequado. Na época do lançamento do Game Gear, a Sega voltou toda sua atenção na disputa do mercado de 16 bits entre Genesis e Super Nintendo, deixando o suporte ao portátil às traças... Mais uma vez, a companhia viu morrer lentamente um grande console em suas mãos.

Apesar de não fazer nem cócegas à supremacia do GameBoy, o Game Gear não pode ser considerado um fracasso comercial. Ele sustentou a segunda posição no mercado de portáteis durante os seus anos de vida, e mais de 250 jogos foram produzidos para ele. Alguns muito bons por sinal.

A História do Videogame Beavis A História do Videogame Ngaiden
A História do Videogame Gloc A História do Videogame ShiningForce

Em relação aos acessórios, os usuários do Game Gear não tiveram do que reclamar. O mais famoso deles foi o adaptador que permitia aceitar jogos do Master System. Tivemos também o sintonizador de TV e rádio, que mais tarde parou de ser produzido por problemas legais; o ampliador de imagens e o cabo para linkar 2 portáteis para travar batalhas com amigos possuidores do mesmo cartucho.

A História do Videogame Mastergear
O Master Gear prermitia jogar no Game Gear os 120 títulos lançados para Master System. O acessório se encaixava nas costas do portátil e foi bastante popular.

A História do Videogame Widegear
Como aumentar a telinha do seu portátil sem gastar muito? A solução era comprar o acessório Wide Gear, que ampliava a imagem com uma lente de aumento.

A História do Videogame Ggearacessorios
O TV Tuner (à esquerda) foi o acessório mais útil do Game Gear: permitia ver TV na tela do portátil. À direita, vemos o adaptador para acendedores de cigarro de veículos, o adaptador de força e o cabo para "linkar" 2 consoles (uma raridade de se encontrar no ocidente).

O Game Gear parou de ser fabricado em 1997 em todo o mundo, e agora só vive nas lembranças dos fãs e nos emuladores do portátil que se espalham por toda a Internet.

FINAL DE 1991 - O FORMATO CD-I TENTA SER UMA OPÇÃO VIÁVEL PARA JOGOS

O CD-I não era um videogame propriamente dito, e sim um padrão de CD no qual os usuários poderiam ter vídeos, imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm, permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O formato foi desenvolvido em uma aliança com a Sony, e também ficou conhecido como "Green Book" (o CD de áudio era o Red Book e o CD ROM, Yellow Book). O CD-I (Compact Disc Interactive), inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991, viria a ser uma extensão do formato CD ROM, especificamente voltado para o consumidor doméstico.

Para rodar os discos, necessitava-se de um CD-I player, que poderia ser produzido por qualquer fabricante atendendo às especificações do padrão. Ele deveria conter, no mínimo, um processador Motorola 68000 rodando a 15 Mhz, 1 MB de memória RAM, um drive de velocidade simples, chips para descomprimir áudio e vídeo, 8 KB de memória não volátil e o sistema operacional CD-RTOS. Mais do que isso, ficaria a cargo do fabricante.

A História do Videogame Cdi210
Acima, vemos o CD-I 210, um dos primeiros aparelhos produzido pela Philips. Na foto de baixo vemos o CD-I 450, uma das últimas versões do CD-I, feita sob medida para concorrer com os videogames e formatos concorrentes como o 3DO, CDTV e CD32.

A História do Videogame Cdi450

A idéia é que as crianças poderiam brincar com softwares educativos, os adolescentes, detonar nos jogos, e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria, mas que sofreu uma implementação apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. Antes do lançamento do CD-I, a aliança que a Philips costurava com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita, o que deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos.

Sendo assim, o formato padeceu de jogos originais, recebendo apenas conversões obscuras de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria.

A História do Videogame Dragonslair

A História do Videogame Tetris

Em 1991, como alguns devem se recordar, a Philips tinha assinado um acordo com a Nintendo para desenvolver um periférico para o SNES de modo a competir com o recém lançado Sega CD. O acordo foi desfeito por divergências entre as duas companhias e passou para as mãos da Sony no ano seguinte (cuja aliança com a Nintendo também foi cancelada mais tarde, dando origem ao Playstation).

Mas o interessante é que, neste meio tempo, o acordo rendeu a Philips diversas licenças de clássicos da Nintendo. Pela primeira vez na história desde o NES, jogos baseados nos franchises Mario e Zelda, os mais valiosos da Nintendo, foram produzidos por outra companhia e lançados para outra plataforma. Por incrível que pareça, o CD-I é o console que mais possui jogos (3) baseados no franchise Zelda, em toda a história. Mas isto não foi o suficiente para popularizar o CD-I, que sofreu com a falta de bons títulos. Os jogos com os personagens da Nintendo também não prestavam.

A História do Videogame Wandofgamelon

Como "jogos" realmente não era a praia da Philips, a empresa resolveu investir em filmes licenciados para rodar no formato Video CD. Os usuários do "console" tinham que comprar uma pequeno decodificador MPEG para assisitir aos filmes. Alguns jogos mais recentes também se utilizaram do formato Video CD, embora também não tivessem feito sucesso.

A História do Videogame Cdidvc
Este era o Digital Video Cartridge, que era nada mais nada menos do que uma placa MPEG que conectava-se aos consoles do padrão CD-I. Com ele, os usuários podiam assistir filmes a 30 quadros por segundo e em tela cheia.

A História do Videogame Mouse3dA História do Videogame RemoteA História do Videogame KeyboardA História do Videogame Tracker
A lista de acessórios para o CD-I é extensa, e inclui diversos tipos de mouse e até um controle sem fio para os mais preguiçosos. O teclado também não poderia faltar.

Mais uma investida da Philips para popularizar o CD-I foi fracassada: a empresa achou que os consumidores estavam ansiosos por um aparelho portátil multiuso, e lançou o CD-I 370, que rodava CDs de áudio, vídeo e jogos. O alto preço e a falta de "utilidade" afugentou o público.

A História do Videogame Cdi370
O CD-I 370 pode ser considerado um produto comercialmente fracassado, embora tivesse despertado muito interesse na Europa.

O CD-I ainda existe na Europa, continente em que o formato teve maior popularidade. E até hoje são lançados softwares para o aparelho, como um navegador para acessar a Internet, o Web-I.

A História do Videogame Web-i

A Philips ainda não anunciou se irá lançar uma nova versão do CD-I, mas o certo é que a companhia não pretende competir com gigantes como Microsoft, Sony e Nintendo no disputadíssimo mercado de jogos eletrônicos.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:52 pm

AGOSTO DE 1993 - A COMMODORE DÁ O SEU ÚLTIMO SUSPIRO

Para muitos de nossos leitores, o nome Commodore pode não ter significado nenhum, mas esta fabricante canadense marcou o seu nome na história da informática ao introduzir o computador AMIGA 1000 no mercado, no ano de 1985. Ainda na onda do MS DOS, os usuários de PCs ficaram maravilhados com aquela máquina que surgia, capaz de fazer coisas que muitos ainda duvidam. A família cresceu, e foram lançados vários computadores AMIGA no decorrer dos anos.

A Commodore fez muito sucesso, principalmente na Europa, onde seus micros se especializaram na arte de produzir conteúdo multimídia e jogos sofisticados; numa época em que os PCs ainda tinham dificuldade de rodar programas coloridos e com som sintetizado. Ancorando-se no sucesso com os "gamers", a empresa resolveu lançar no mercado o AMIGA CD32, console baseado no computador AMIGA 1200.

A História do Videogame Med-CD32
O console AMIGA CD32 (acima) era totalmente baseado na arquitetura do computador AMIGA 1200 (abaixo), e vinha com 2 MB de RAM, processador de 32 bits da Motorola, CD ROM 2X e o famoso chipset AGA.
A História do Videogame A1200

Foram vendidas dezenas milhares de unidades na Europa, mas a falta de bons títulos acabou com o bom desempenho inicial do console. A imensa maioria dos lançamentos para o CD32 era de conversões de títulos para o AMIGA 500 e 1200, que nem mesmo se preocupavam em utilizar o espaço extra do CD com mais vídeos e músicas..

A História do Videogame Cannon A História do Videogame Sensiblesoccer
A História do Videogame Superfrog A História do Videogame F17_challenge

Em matéria de acessórios, o CD32 não podia ser mais completo. Vários fabricantes lançaram placas que transformavam o console em um micro pessoal, que podia ser útil para toda a família.

A História do Videogame Cd32sx32
Um acessório interessante: esta placa se encaixava atrás do CD32 e o transformava em um AMIGA 1200 completo, inclusive com HD, drive, saídas seriais e paralelas, teclado e mouse. Mais uma jogada da Commodore para tentar popularizar seu console.

A História do Videogame Cdtv
Uma curiosidade histórica: o AMIGA CDTV. Ele foi lançado em 1991 e foi um ensaio do que viria a ser o CD32. A falta de jogos enterrou-o em um túmulo dois anos depois.

Mas... As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial); e com problemas financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado. Apesar do esforço empreendido no início de sua comercialização, o grande problema do console-computador foi realmente a falta de jogos originais.

A mercê do destino e do poderoso monopólio Wintel, a Commodore nostalgicamente terminou sua participação no mercado em 1994, quando a firma foi a falência e paralisou a produção dos computadores AMIGA e do console CD32 em todo o mundo.

O CD32, lançado em uma época de incertezas, foi apenas um arranhão na bem sucedida carreira dos computadores AMIGA. Até hoje, muitos fãs se lembram daqueles tempos dourados, onde os termos multimídia e multitarefa não eram apenas palavras bonitas.

A História do Videogame A1000
AMIGA 1000, o primeiro lançamento da Commodore: Em 1985 não existia nada igual a ele.

SETEMBRO DE 1993 - SURGE A 3DO COMPANY E SEU "PROJETO REVOLUCIONÁRIO"

Uma idéia inusitada surgia na cabeça de Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora Electronic Arts, que até então era consagrada pelos seus belos jogos de esporte para o Sega Genesis. Hawkins, um homem visionário e excelente administrador, resolveu fazer algo que poderia mudar o rumo da indústria de jogos: criar um padrão de hardware único, semelhante ao que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. Resolveu então arrumar alguns parceiros para sustentar sua idéia e fundou a 3DO Company, uma joint venture entre 7 empresas de grande porte: Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner Perkins Caufield & Byers e New Technologies Group (NTG).

A História do Videogame Triphawkins
Trip Hawkins, o homem por trás da idéia. Também eleito como uma das 50 pessoas mais bonitas do mundo em 1995

Como a 3DO Company ganharia dinheiro com seu console universal? Simples, ela cobraria uma pequena "royaltie" de cada console vendido (que era licenciado para outros fabricantes como Panasonic e Goldstar), além de US$ 3 por jogo.

A História do Videogame 3dologo
A História do Videogame Fz1
O logotipo da companhia e o primeiro console produzido pela Panasonic, o REAL FZ-1: promessa de revolução e padronização no mercado de games.

Mas Hawkins queria mais: seu console não deveria rodar só jogos, mas ser útil para toda a família. Desta maneira, a 3DO company esperava lançar softwares educativos e adultos, para capturar uma maior fatia do mercado. Mas os jogos continuariam sendo o foco principal do console da 3DO, que já no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas (japonesas, americanas e européias).

Tudo foi muito bonito na teoria, mas a desastrada estratégia de vender o console por US$ 700 (seria este o número da sorte de Hawkins?) acabou com os planos da 3DO Company: o consumidor não estava a fim de pagar esta pequena fortuna por um videogame de luxo. Como a base instalada do 3DO nunca foi muito grande, os jogos de peso anunciados pela Konami e outras produtoras famosas jamais chegaram a se materializar. Destas 700 softhouses anunciadas, apenas umas 50 apostaram suas fichas nos primeiros meses do 3DO. O resto abandonou o barco antes que fosse tarde demais...

Sobraram então, principalmente, os jogos da EA (acionista da 3DO Company), Capcom (com Street Fighter) e da Crystal Dynamics para tentar preencher o vazio do console:

A História do Videogame Alonedark A História do Videogame Pgatour
A História do Videogame Doom A História do Videogame Roadrash3do

Em matéria de acessórios, o 3DO não ostentou nada importante. Um cartucho MPEG para ver filmes foi produzido, juntamente com outros badulaques como controles, manches e volantes. Um modem chegou a ser anunciado pela AT&T, mas foi cancelado posteriormente. A Creative Labs, mais conhecida pelas placas Sound Blaster, chegou a lançar uma placa para PC que emulava o hardware do 3DO. E o cartão de memória só ficou mesmo na fase de protótipo.

A História do Videogame Wheel A História do Videogame MEMORY A História do Videogame 3doblaster

No fim da vida, um "add on" para transformá-lo em um console de 64 bits chegou a ser cogitado pela 3DO; bem como planos para um novo console (o M2). A Matsushita gastou US$ 100 milhões na compra da tecnologia M2, que foi apresentada em uma feira no Japão mas nunca se materializou em um console propriamente dito...

A História do Videogame M2cons

É, já dava para perceber que o sonho de Trip Hawkings estava fadado ao fracasso, e nem mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES, Genesis ou mesmo o Atari 2600. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. Hoje, a 3DO Company ainda existe, mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles. Hardware, nunca mais!

OUTUBRO DE 1993 - SURGE O PIONEER LASERACTIVE, OUTRA IDÉIA QUE NÃO DEU CERTO

O LaserActive foi mais uma tentativa de se instituir um padrão para rodar jogos no futuro. O formato foi desenvolvido conjuntamente entre NEC, Sega e Pioneer no início da década de 90, mas o console não adicionou nada de novo ao mercado de jogos, apenas copiou algumas idéias digamos, fracassadas.

O LaserActive era simplesmente um tocador de LaserDisc disfarçado de videogame. Você comprava o módulo principal por salgados US$ 700, e podia rodar CDs de música, filmes e jogos especialmente desenvolvidos para o formato (que eram poucos, e seguiam o padrão "clique em algo na tela rapidamente" inventado por Dragon's Lair).

A História do Videogame Laseractive
Este é o Pioneer LaserActive, modelo CLD-A100.

Além dos jogos originais, o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com perfeição títulos do PC Engine/Turbografx 16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em CD), com suporte a periféricos e tudo o mais. Estes módulos, vendidos por US$ 299 cada, nada mais eram do que os hardwares produzidos pela NEC e Sega acondicionados em uma caixinha preta. E mais caros...

A História do Videogame TurbografxA História do Videogame Genesis
Estes são os módulos do Turbografx 16 e Genesis, vendidos separadamente, contendo o hardware dos 2 consoles. Ao comprá-los, você os encaixava no LaserActive e teria acesso instantâneo a milhares de jogos! Uau!

Além de rodar os jogos em cartuchos e CDs dos consoles supra-citados, se utilizado juntamente com os módulos vendidos separadamente, o LaserActive também introduziu os formatos Mega LD e LD ROM2. Estes formatos combinavam os jogos a serem desenvolvidos para o Mega Drive e/ou PC Engine, com a qualidade do vídeo digital do LaserDisc. Então, tínhamos lançamentos com qualidade visual muito boa, já que o formato MPEG 1 era utilizado para descomprimir os vídeos.

A História do Videogame Hyperion A História do Videogame Ghostrush

A História do Videogame Manhattanrequiem A História do Videogame Chicagoblues

Periféricos sofisticados como óculos para visualização dos jogos em 3D (apenas um ou dois títulos eram compatíveis), também fizeram parte do pacote "revolucionário" do console da Pioneer.

A História do Videogame 3dgoggle

E esse foi o papel do LaserActive na história dos consoles: uma curiosidade pitoresca. Seu salgado preço inicial e dos módulos, os poucos jogos originais com nenhuma alma e jogabilidade pífia, além da queda de popularidade do Genesis e Turbografx 16 perante os concorrentes mais sofisticados, acabou por inviabilizar sua produção um ano e meio mais tarde. E a Pionner nunca mais se arriscou no mercado gamístico.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:52 pm

DEZEMBRO DE 1993 - A ATARI RETORNA AO CENÁRIO GAMÍSTICO COM O PRIMEIRO CONSOLE DE "64 BITS" DA HISTÓRIA

Cansada de ver os concorrentes dominando o mercado de jogos, a Atari resolveu investir seu dinheiro em um novo e ambicioso projeto em 1989, logo após o falecido 7800 ter sido definitivamente enterrado. O videogame resultante desta iniciativa ficou conhecido por Panther, e tinha como objetivo destronar o Super Nintendo e Genesis com seu rápido processamento em 32 bits. O Panther era baseado no computador Atari ST, e foram construídos poucos protótipos funcionais (e 3 jogos teriam sido escritos para ele). Abaixo, veja a placa mãe de um Panther doado ao site Homecomputer.de.

A História do Videogame Atari_Panther

Mas os planos da Atari mudaram, e no final dos 3 anos de desenvolvimento do Panther, o seu hardware já tinha se tornado obsoleto. A concorrência emergente do 3DO e a iminência dos novos consoles da Sega, Nintendo e Sony também não ajudaram a empresa, que tinha um abacaxi nas mãos. O jeito foi remendar, e aproveitando alguns pedaços do projeto do Panther, e juntando-se à desenvolvedora Flare 2, o console ganhou mais 2 processadores e polêmicos 32 bits extras, passando a se chamar Jaguar.

Lançado no final de 1993 nos EUA por US$ 250, o Jaguar se auto intitulava como sendo o primeiro console de 64 bits da história, e seu hardware era fabricado pela IBM americana.

A História do Videogame Jaguar
A História do Videogame Jaqcon
O nome agressivo, belo logotipo e design do console, contrastavam com o desajeitado e pouco funcional (apesar dos inúmeros botões) controle.

Mas a velha e querida Atari já não era mais a mesma. Os anos fora do mercado, o mau relacionamento com as melhores produtoras, a falta de suporte japonês e a pressa em lançar títulos para o Jaguar fez com que o console tivesse uma das piores bibliotecas gamísticas de todos os tempos (com exceção de algumas conversões de clássicos de outros formatos).

Logo, logo, a mística dos 64 bits desapareceu, e o departamento de marketing da Atari se esforçava para não queimar ainda mais o filme da companhia. O Jaguar parecia um console de 16 bits turbinado, e seus jogos não tinham sequer 1/10 da jogabilidade encontrada no Super Nintendo e Genesis...

A História do Videogame Rayman A História do Videogame Atarikarts
A História do Videogame Themepark A História do Videogame Supercross3d

Um cabo para "linkar" vários consoles, um cartão de memória e vários tipos de controles foram lançados para o Jaguar, mas o periférico mais famoso é o Jaguar CD, feito sob medida para combater os concorrentes de 32 bits da Sega e Sony. O Jaguar CD foi uma tentativa desesperada de reverter a péssima imagem do console no mercado.

A História do Videogame Jaglink
Eis o periférico para linkar Jaguares, que permitia jogatinha multiplayer em rede. Poucos softwares, entretanto, foram compatíveis com o Jag Link.

A História do Videogame Jagcd
Responda rápido, com que essa imagem se parece ? Um vaso sanitário é a melhor opção... Parece que os designers da Atari exageraram um pouquinho no design Jaguar CD.

Poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD (aproximadamente 15), pois logo depois do periférico aparecer no mercado, a Atari foi dissolvida.

A História do Videogame Wtr A História do Videogame Highlander
A História do Videogame Hoverstrike A História do Videogame Blue

Bem, e assim, repentinamente, terminou a história do Jaguar. O videogame tinha boas qualidades técnicas para a época, mas mais uma vez a falta de suporte externo fez com que suas garras afiadas não servissem para nada, a não ser cortar a si próprio. Segundo analistas, a péssima administração da família Tramiel foi a grande responsável por mais este fracasso da Atari.

Em 1996, a Atari foi vendida para a empresa JTS, e desde essa época, os fãs da marca foram deixados na mão. A Atari do século XXI é francesa, e não americana, pois em 2000, a Infogrames passou a ser dona da poderosa marca criada na década de 70, e pretende mudar gradativamente seu nome para Atari nos próximos meses. Inclusive, jogos para as principais plataformas do mercado estão sendo preparados para breve, utilizando o inesquecível logotipo e carisma da companhia que começou, há 30 anos, o bilionário mercado de jogos eletrônicos.

A sexta geração dos consoles, encabeçada pelo Jaguar e 3DO, foi a pior da história, e marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes. Entretanto, isso serviu de lição para que os futuros lançamentos da Sega, Nintendo e Sony restaurassem o prestígio perdido.

22 DE NOVEMBRO DE 1994 - O SATURN É LANÇADO NO JAPÃO PARA SUCEDER O MEGA DRIVE E SUA PARAFERNÁLIA DE PERIFÉRICOS MAL SUCEDIDOS

O bem sucedido Mega Drive, lançado em 1988, já estava velhinho e precisava de um sucessor à sua altura. Depois do fiasco dos periféricos Mega CD e 32X, a Sega decidiu investir todos os seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console de 32 bits, que teria como missão principal ter jogos 2D com qualidade de arcade.

Mas, o mercado de jogos estava passando por uma revolução, encabeçada pela própria Sega. Em 1992 foi lançado Virtua Racing, um jogo de corrida poligonal, e em 1993, Virtua Fighter era o que se tinha de mais avançado em jogos 3D. Estava claro que o seu futuro console deveria lidar com polígonos também, pois essa era a nova tendência dos jogos.

Rumores dizem que o 32X, que foi lançado como um add-on para o Mega Drive, era a primeira versão do Saturn (chamada internamente de Jupter), mas a Sega decidiu incrementar o console quando ficou sabendo, em 1993, das especificações técnicas do Playstation, o futuro concorrente da Sony. Com algum tempo de atraso, então, foi lançado em 22 de Novembro de 1994 o Sega Saturn, um console de 32 bits com uma complicada arquitetura interna que continha 8 processadores, e capacidades tanto 2D quanto 3D.

A História do Videogame Saturn-1
Este é o Saturn japonês, na cor branca. Abaixo, o controle que conhecemos da versão americana.
A História do Videogame Joypad

No primeiro dia de sua comercialização, impulsionado pelo carisma da Sega e uma boa safra de jogos inicial (impulsionada pela conversão dos arcades Virtua Fighter e Daytona), o Saturn vendeu 170 mil unidades, chegando a 500 mil no Natal de 1994. Isso era 60% superior ao que o desconhecido concorrente Playstation tinha na época.

Embalada com o sucesso japonês, a Sega resolveu antecipar o lançamento do Saturn americano para Maio de 1995, pegando todo mundo desprevenido, inclusive os consumidores. Por US$ 400, um preço deveras salgado, já era possível jogar o aguardado videogame de 32 bits, que tinha opções de jogos bem fracas no início.

A História do Videogame Saturn
O Saturn americano ficou conhecido como "A caixa preta".

A História do Videogame STV_MINI
A placa de arcades ST-V Titan era baseada no hardware do Saturn, mas os jogos vinham em cartuchos gigantes.

Em termos de jogos, o Saturn ficou famoso mesmo pela excelência em jogos 2D, devido à boa memória para texturas. Em jogos 3D, com raríssimas exceções, ele tinha um desempenho inferior graficamente ao rival Playstation (concebido especificamente para manusear polígonos), devido à dificuldade de se programar para seus 8 processadores internos.

Até mesmo Yu Suzuki, o grande guru da Sega, reclamava da dificuldade de se fazer jogos para o console, dizendo que, para extrair todo o seu potencial, seus títulos tinham que ser feitos na linguagem de máquina, o Assembly, ao invés do popular C/C++, que era utilizado por praticamente toda a comunidade desenvolvedora de jogos no Japão, Europa e EUA.

E esse foi o grande calcanhar de aquiles da Sega, que perdeu muitos títulos de outras produtoras para o Playstation, mais simples de se programar. É curioso notar também que Sonic, o grande mascote da Sega, não apareceu em um jogo original de plataforma para o Saturn (Sonic X-Treme foi anunciado, mas nunca lançado). Mesmo assim, o Saturn teve uma boa biblioteca de jogos para a época.

A História do Videogame Segarally A História do Videogame Resident
A História do Videogame Fifa98 A História do Videogame Sonicr

Em se tratando de acessórios, controles arcade e volantes foram lançados no início de sua vida útil, além do seu "Memory Card", que era um cartucho de backup. O Saturn teve também um cartucho de expansão de memória de 4 MB, utilizado principalmente por jogos de luta 2D.

A História do Videogame RacerA História do Videogame VirtuaA História do Videogame BackupA História do Videogame 4mb1

Mas o Saturn Net Link foi o acessório mais interessante: ele era um cartucho com modem, feito sob medida para acessar a Internet.

A História do Videogame Netlink

Apesar de alguns excelentes jogos da Sega, o Saturn não teve o suporte necessário das principais produtoras japonesas, que preferiram produzir para o Playstation, mais fácil de programar (o que tornava os jogos mais bonitos graficamente) e com custos de desenvolvimento mais baratos. O maketing fraco da Sega e a falta de variedade de jogos acabaram por sepultar o console, que teve um grande começo mas uma base instalada muito pequena 4 anos depois.

No final de 1998, o Saturn foi oficialmente descontinuado pela Sega (para dar lugar ao seu sucessor natural, o Dreamcast), mas o último jogo produzido para ele foi lançado em Dezembro de 2000. Ele ainda vive na lembrança dos fanáticos pela Sega e nas fábricas da Tec Toy, no Brasil, onde é produzido até hoje.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:53 pm

03 DE DEZEMBRO DE 1994 - O PRIMEIRO CONSOLE DA GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A SONY, É LANÇADO NO JAPÃO

A história de desenvolvimento do primeiro videogame da Sony é bastante curiosa, e nos remete há quase 4 anos antes do seu lançamento. Originalmente a Sony tinha feito um acordo a Nintendo para desenvolver o sistema de CD para o SNES, para competir com o Mega CD. Por divergências na cobrança de royalties, o acordo foi desfeito, mesmo com o projeto (já com o nome de Playstation) em avançado estágio de desenvolvimento.

Com um abacaxi nas mãos, a Sony decidiu investir todo o seu poderio financeiro no projeto, e fez uma parceria com a LSI para desenvolver os chips do novo console, adicionando musculatura extra para que ele pudesse concorrer com a nova safra de videogames, como o 3DO, Jaguar e o próprio Saturn, da Sega. E foi assim que, no finalzinho de 1994, surgia o Playstation, que por ironia do destino, viria a derrubar a Nintendo do topo da indústria de games.

A História do Videogame Psx-console
O Playstation (EU TENHO UM DESSE!), vendido em todo o mundo na mesma cor e configuração, exibia um ótimo controle com nada menos que 10 botões.
A História do Videogame Psx-controle

O lançamento no Japão foi um sucesso, graças a títulos que replicavam perfeitamente os arcades da época, como Ridge Racer e Tekken. No verão japonês de 1995, o console já tinha vendido 1 milhão de unidades, mas continuava atrás do seu principal rival, o Sega Saturn. Nos EUA, o Playstation, foi lançado em 9 de Setembro de 1995, vendendo mais de 100 mil unidades no primeiro fim de semana.

Projetado para ser um videogame que manipulasse com maestria polígonos e ambientes em 3D, o Playstation, também conhecido pela sigla PSX, impressionou o mundo com seus gráficos superiores e a ótima jogabilidade de seus títulos iniciais.

O Playstation, por ter ganhado a liderança na indústria de jogos já em 1996, foi suportado por todas as produtoras do planeta, algumas dando exclusividade a ele, sendo a Square a mais importante, pelo prestígio que sua série Final Fantasy tem no Japão. A produtora abandonou a Nintendo e seus caros cartuchos e até hoje tem uma forte aliança com a Sony. A era Playstation se divide em antes de Final Fantasy VII e depois do jogo. A Namco, eterna rival da Sega, também foi outra adição de peso, que ajudou a impulsionar suas vendas.

O PSX tem a maior biblioteca de jogos da história, com milhares de títulos produzidos para ele até hoje. Muitos argumentam que o console é o campeão de jogos ruins, mas não há como negar que ele foi muito importante para o desenvolvimento da indústria de jogos, já que muitas séries de sucesso como Gran Turismo, Resident Evil e Winning Eleven nasceram com o Playstation.

Como se pode notar, é quase impossível listar nesta matéria todos os bons jogos lançados para o Playstation.

A História do Videogame Resevil A História do Videogame Sh
A História do Videogame FinalFantasy A História do Videogame Doom
A História do Videogame Tekken2 A História do Videogame Crash
A História do Videogame Granturismo1 A História do Videogame Driver
A História do Videogame Winningeleven4A História do Videogame Tombraider

Por ter sido o console mais popular de sua geração, além dos periféricos lançados pela própria Sony, o Playstation recebeu suporte irrestrito também das produtoras de hardware, que disponibilizaram para os seus usuários toda sorte de acessórios. Entretanto, um acessório em especial mudou a forma de armazenamento de games. Ele é o Memory Card, que no Japão, serviu até como adereço para o pescoço dos mais jovens. O excelente controle analógico Dual Shock também foi muito popular, e hoje equipa também o Playstation 2.

A História do Videogame Psx-memcard A História do Videogame Psx-sonyanalogpad
[img]http://outerspace.ig.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte34/psx-mtap.jpg[/img] A História do Videogame Psx-link
Em sentido horário: 1) Memory Card. 2) Dual Shock. 3) Multitap, para conectar até 4 controles em uma mesma partida. 4) O cabo link, para combates em rede, com duas televisões e consoles.


O Playstation continua sendo produzido até hoje, mas em março do ano passado ele recebeu modificações externas e de nomenclatura, e passou a se chamar PSOne. Isso foi um simples e inteligente truque de marketing para conquistar novos consumidores, pois o hardware continuou o mesmo.

A História do Videogame Psx-psone2

Junto com as mudanças, o PSOne ganhou conexão com celular (que no Japão é muito barato para conexão à Internet) e uma simpática tela de matriz ativa para tornar o console ainda mais portátil, podendo ser levado para qualquer canto.

A História do Videogame Psx-PSonecelular
A História do Videogame Psx-TFTColor

Com um marketing agressivo, um ótimo hardware, e principalmente, uma biblioteca de jogos vasta e de qualidade, a Sony conseguiu desbancar as veteranas Sega e Nintendo, e entrou definitivamente para a história dos videogames com o seu primeiro console.

O Playstation/PSOne já vendeu mais de 100 milhões de unidades desde o seu lançamento, em 1994. Ele é o videogame caseiro mais bem sucedido da história, o que é um feito realmente notável para uma iniciante no mundo dos jogos. Os jogadores agradecem.

SEGUNDO SEMESTRE DE 1995 - UM NÔMADE INVADE O MERCADO DE PORTÁTEIS

Lançado no final de 1995 nos EUA (por US$ 180) e Japão, o Nomad tinha o objetivo claro de destronar o GameBoy e o monopólio da Nintendo no mercado de portáteis. Seu hardware era um clone miniaturizado e idêntico ao do Genesis/Mega Drive, pesando 450 gramas, com seis botões incorporados, possibilidade de ligar outro controle externo, tela de matriz passiva, e que rodava 99% dos jogos da imensa biblioteca do bem sucedido console de 16 bits.

A História do Videogame Nomad
O Sega Nomad: cópia fiel do hardware do Genesis que falhou pela falta de inovação e descuido no seu lançamento.

Entretanto, não se podia ligar ao Nomad os periféricos fracassados do Genesis, como o 32X e o Sega CD, pois ele não tinha as saídas externas e é óbvio, ficaria desajeitado para um portátil receber acessórios de tal porte físico. Mas, pasmem, o adaptador para os jogos do Master System funcionava!

A História do Videogame Nomadplus

Com mais de 600 jogos disponíveis no seu lançamento, o Nomad não tinha o que temer. Qual usuário não se sentiria atraído por pérolas como as séries Phantasy Star, Sonic, NBA Live, FIFA, Thunderforce, Virtua Fighter, Bomberman e tantos outros clássicos da era 16 bits? E o detalhe mais interessante é que os jogos ficavam ainda mais bonitos na telinha pequena, por conta do menor tamanho dos pixels.

O Nomad tinha tudo para dar certo, mas os usuários queriam jogos feitos especialmente para o portátil, e não os velhos clássicos disponíveis no Genesis, que já estavam ficando ultrapassados em 1995... Além disso, ele era um grande devorador de baterias, e deixava os jogadores na mão com poucas horas de uso. E era caro...

A História do Videogame Alteredbeast A História do Videogame Streets2

O Nomad foi mais uma carta debaixo das mangas da Sega que fracassou devido a incompetência da companhia em dar o devido suporte ao console. Ficou provado que a Sega mais uma vez não teve visão de mercado, e subestimou os anseios do público. O Nomad nunca decolou em vendas, e foi lançado só no Japão e EUA.

Já em 1997, estava sumido do mercado, mas foi descontinuado oficialmente em 1998. Embora fracassado, o Nomad é até hoje um ótimo portátil, talvez o melhor de sua época, digno da coleção de qualquer jogador amante da era 16 bits.

JULHO DE 1995 - A NINTENDO INOVA DEMAIS, E CONHECE O FRACASSO

Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. Mostrado pela primeira vez ao público em Novembro de 1994, o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar, embalado pela popularização da realidade virtual. Sua inovação principal consistia no dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D, pela primeira vez utilizado em um videogame. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi, que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo.

O primeiro portátil de 32 bits da história (6 anos antes do GameBoy Advance) colocou em risco a reputação da Nintendo quando foi lançado no mercado, em Julho de 1995 no Japão, e Agosto, nos EUA. Sua baixa aceitação pelos consumidores de todo o mundo fez as ações da empresa caírem, colocou em cheque o sucesso do futuro Nintendo 64 e queimou institucionalmente o até então inabalável nome Nintendo.

A História do Videogame Virtboy

Em seu breve ciclo de vida, foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o mundo.

A História do Videogame TeleroBoxer A História do Videogame Vfishing

A História do Videogame GalacticPinball A História do Videogame Golf2

Mas, quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos enumerar vários:

*Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo;

*2 cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o seu preço seria exorbitante;

*Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;

*Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40; não atraiu o interesse do público;

*Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;

*Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos.

O Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque, pois jamais foram lançados devido ao seu fracasso comercial.

Em 1997 a Nintendo anunciou a paralisação da produção do portátil para se concentrar nas vendas do Nintendo 64 e GameBoy. Hoje em dia, o Virtual Boy é muito requisitado pelos colecionadores, e é o maior símbolo do fracasso da veterana Nintendo.

Ele é a prova viva de que pessoas visionárias também erram, e muito.
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:53 pm

23 DE JUNHO DE 1996 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64 BITS

Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e toda uma nova geração de consoles encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo tinha que dar uma resposta à altura da concorrência, pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por muito tempo. Em 1994, a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para desenvolver os chips que equipariam o seu novo console, chamado preliminarmente de "Project Reality". Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi adiado.

Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits, sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de Nintendo 64.

Depois de mais adiamentos, finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996, com apenas 3 jogos. Nos EUA, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano, custando modestos US$ 250.

A História do Videogame N64-console
Eis o Nintendo 64, em uma das várias cores transparentes disponíveis no mercado hoje em dia. O original era todo cinza.

O Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado, devido ao seu propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame.

Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma.

O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes.

A História do Videogame N64-controller

Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas.

Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação (até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho.

O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça.

A História do Videogame Mario64 A História do Videogame Goldeneye
A História do Videogame Bombermanhero A História do Videogame Donkeykong64
A História do Videogame Superstar_soccer64 A História do Videogame Kart64Pl
A História do Videogame Heypikachu A História do Videogame Residentevil2
A História do Videogame Legendofzeldaocarinaoftime A História do Videogame Supersmashbros

Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos, produtoras poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo, como a Square e Enix, debandaram para o Playstation, e passaram a produzir exclusivamente para ele. Nomes fortes como Capcom, Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado, apostando suas fichas no console da Sony.

Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis, negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por suas especificações técnicas, e mais pelos jogos.

E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria Nintendo.

No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para não cometer os mesmos erros do passado... Será?

1997 - A FABRICANTE DE BRINQUEDOS TIGER ELECTRONICS ENTRA NO MERCADO DE PORTÁTEIS

Embalada com o fenômeno GameBoy, a Tiger, fabricante de brinquedos e quinquilharias eletrônicas, resolve entrar no mercado de portáteis. Em 1997 ela apresenta ao mundo o seu projeto: o Game.com. O console, nascido para ser um "GameBoy Killer", introduz novidades inéditas no mundo dos portáteis:

*Tela preto e branca de alta resolução sensível ao toque (através de uma caneta semelhante à usada nos PDAs Palm);
*Calendário, agenda e calculadora incluídos;
*Processador de som potente e até capaz de reproduzir vozes;
*Possibilidade de acesso a Internet e e-mails (apenas textos);
*Conexão com PCs através de um acessório chamado Web Link.

A História do Videogame Gamecom2
O Game.com tinha muitas características exclusivas e interessantes como a tela sensível ao toque, a agenda e o calendário embutidos. Além de jogos, é claro.

Apesar de todas essas novidades, um videogame não seria nada sem bons e criativos jogos. O Game.com começou devagar, mas com alguns franchises de deixar até mesmo o GameBoy com inveja: Batman & Robin, Fighter's Megamix, Resident Evil 2, Lost World, Indy 500, Frogger, Sonic Jam... A estratégia da Tiger era a de licenciar grandes séries e produzir versões exclusivas para o Game.com, já que o suporte de outras fabricantes era inexistente. Infelizmente, alguns anúncios de peso, como Castlevania, Red Alert e Metal Gear Solid nunca vieram a se materializar, e ficaram só com o status de "vaporware".

A História do Videogame Re_2 A História do Videogame Mkt_7
A História do Videogame Mgs_2 A História do Videogame Castlevania

Os acessórios mais interessantes do Game.com foram o modem, cabo para linkar dois consoles e o kit para comunicação com os PCs. Os mais úteis, claro, eram os aplicativos incluídos, como a calculadora, calendário e agenda telefônica.

O Game.com poderia ser definido como um PDA de baixo custo (por US$ 40 você poderia adquirir um), embora seu foco principal fossem os jogos eletrônicos. Ele não representou nenhuma ameaça ao GameBoy, nem mesmo quando a Tiger foi comprada pela Hasbro em 1999.

Dois anos depois de ser lançado, só existiam 20 jogos desenvolvidos para ele, o que era muito pouco. A Hasbro resolveu então parar de produzi-lo, e com isso, os poucos usuários que compraram o portátil esperando jogar os mais notáveis clássicos de todos os tempos, ficaram a ver navios...
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Mensagem por Bach Dom Set 28, 2008 3:55 pm

FINAL DE 1998 - A SNK TENTA LANÇAR UM COMPETIDOR À ALTURA DO GAMEBOY

Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy, e dominar sozinha a arena dos portáteis, a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velho Neo Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket, em Novembro de 1998 no Japão. O console era baratinho (US$ 69), tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B, processador de 16 bits e proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas).

Mas a SNK errou no seu timing, pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy Color, versão colorida do concorrente da Nintendo. Para que alguém iria investir em um portátil novato e P&B? Então, a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo Geo Pocket Color, em março de 1999, totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos coloridos eram mostrados em P&B, quando rodados nele). Seu grande diferencial competitivo era o hardware, bem mais potente que o do GameBoy Color, proporcionando ótimos gráficos em sua belíssima tela de cristal líquido, e som de primeira.

A História do Videogame NGPockethontaitop
Eis o Neo Geo Pocket, nas versões P&B e Color (abaixo). O portátil vinha em várias cores diferentes.
A História do Videogame NGPocket_color_bleue

A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e clássicos 2D da própria SNK, e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta, como a Capcom, Namco, Data East e Sega.

A História do Videogame KingOfFightersR1 A História do Videogame DarkArms
A História do Videogame SonictheHedgehogPocketAdventure A História do Videogame MetalSlugFirstMission

Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket, os destaques eram um cabo para linkar 2 consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. Como o portátil nunca possuiu uma luz "interna" para iluminar a tela em ambientes escuros, alguns fabricantes de acessórios lançaram iluminações externas para auxiliar na jogatina.

A História do Videogame LinkA História do Videogame Phones

No resto do mundo, o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala, devido aos problemas financeiros da SNK, que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado de arcades. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos EUA e Europa, através do web site da empresa.

A SNK pediu concordata em 2000, e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte anunciado ao Neo Geo Pocket, fechando suas subsidiárias no resto do mundo. Em Abril de 2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa, e no final de Outubro, cessou definitivamente suas atividades, deixando saudades nos jogadores que acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência.

A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames, e seus consoles, incluindo o Neo Geo Pocket, viraram peça de colecionador.

27 DE NOVEMBRO DE 1998 - O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA É LANÇADO

A história do desenvolvimento do Dreamcast é bastante interessante e remonta a 1996, época em que a Sega já percebia que o concorrente Playstation iria ganhar a corrida travada com o seu Saturn. E ainda por cima, estava para ser lançado o Nintendo 64, bem mais poderoso graficamente e acompanhado de grandes franchises como Mario, Pokémon e Zelda. Temerosa, a Sega decidiu então apressar o desenvolvimento de seu próximo console, e escalou dois times independentes (um trabalhando nos EUA e o outro no Japão) para apresentar um projeto.

O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana, e envolvia a Sega Corp, Hitachi e a NEC. O americano era capitaneado pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, e tinha o codinome de Black Belt. Apresentados os dois, ainda em 1997, foram pesados os prós e contras. O Katana era um console mais poderoso, robusto, ideal para humilhar graficamente os concorrentes da Sony e Nintendo. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade de jogos de PC.

A Sega decidiu-se então pelo Katana, e acrescentou de última hora, a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, da Microsoft, para facilitar a programação de jogos. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega, batizado de Dreamcast. Seu propalado poder gráfico, se dizia, era superior a tudo o que existia nos arcades, inclusive a poderosa placa Model 3, da Sega.

O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão, e não fez muito sucesso. Nos EUA, ele chegou em 9 de Setembro de 1999, custando US$ 200, e pela primeira vez na história, com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. A Sega faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi vendido em dois meses e meio. Um recorde!

A História do Videogame Dreamcast-console
O design do Dreamcast era um só para todo o mundo, e nos EUA, ele vinha com o cobiçado modem. Sua mídia de armazenamento era o formato proprietário GD-ROM, com capacidade de 1 GB, produzido em apenas algumas fábricas do planeta.

O controle do Dreamcast também trouxe novidades muito interessantes. Além de gatilhos analógicos, utilizados pela primeira vez em um videogame, ele possuía dois slots para o encaixe de periféricos como o VMU, que era um mistura de cartão de memória com um mini-videogame. Ele poderia ser utilizado em jogos do próprio Dreamcast, mostrando placares ou o "status" do personagem, ou como uma plataforma independente para rodar mini-jogos, pegos na Internet ou contidos em algum GD.

A História do Videogame Dreamcast-controllerA História do Videogame Dreamcast-vmu

O Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais, mas em 2000 já apresentava uma extensa lista de jogos de altíssima qualidade, principalmente oriundos da Sega.

A História do Videogame Sega_rally2 A História do Videogame Sonic_adventure
A História do Videogame Crazy_taxiA História do Videogame Residentevilcodeveronica
A História do Videogame Tony_hawk_pro_skater A História do Videogame Mk_gold

O Dreamcast teve toda sorte de periféricos, desde controles de outros fabricantes e inúmeros volantes, até o Jump Pack!, para fazer tremer o controle. Mas, destacamos o mouse e teclado para acesso à Internet, que tornava o console um terminal web totalmente funcional.

A História do Videogame Dreamcast-keyboard A História do Videogame Dreamcast-mouse

Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega, em termos de hardware. Mas, ele falhou, mesmo com jogos excelentes, marketing agressivo e gráficos de deixar a concorrência no chinelo. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar, infelizmente.

Apesar de seu sucesso nos EUA, o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001. Novos jogos serão lançados até Março de 2002, e aí o console descansará em paz para sempre.

O Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega, que agora dedica apenas à produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Ele é o símbolo da empresa que, um dia, já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial.

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Mensagem por KaMu$ Seg Set 29, 2008 5:26 pm

O Tony Hawk de 64 era o bicho!!!
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Mensagem por R.afael Seg Set 29, 2008 6:16 pm

muito bom tópico, mostra perfeitamente a evolução do video games, mostra como éra e como virou agora...
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